Starcraft 2: La evacuación de Aria

Aquí en Videojuegos Medida nos gusta conocer las historias que hay detrás de un solaz, y en este caso podemos disfrutarla y conocer la gran matanza Zerg desde adentro, a través de la idea y de las propias palabras del equipo de expansión. Blizzard ha anunciado que Starcraft 2 esará acondicionado además en polaco e italiano (en gachupin ya estaba), por lo que pensamos nosotros… si ya están centrandose en las traducciones y en el expansión final de los mapas JcJ, no le tiene que decidir mucho ¿verdad? Os dejamos con “La vacuación de Aria”, como se planteó y en que consistirá esta ocupación central en Starcraft 2. Al equipo de expansión le quedó claro desde el principio de la creación de StarCraft II que querían incluir una ocupación que situara a los jugadores en centro de una invasión zerg a gran escalera. Finalmente, dicha ocupación se convirtió en “La evacuación de Agria”, ejemplo de cómo StarCraft II usa la narración para crear una experiencia de organización en tiempo efectivo en la que uno se sumerge, se empapa y se divierte. No obstante, al igual que los zerg, la ocupación atravesó por múltiples transformaciones hasta alcanzar su diseño final. El primer paso que toman los desarrolladores para crear una ocupación de StarCraft II es el de crear un prototipo de la mecánica básica del solaz. Las diferentes misiones ofrecen sus propios giros inesperados y, a menudo, existe más de una guisa de trasladar una idea específica para una ocupación a un atlas. Durante la realización del prototipo, el diseñador crea varias versiones distintas del atlas, cuyas características de funcionamiento varían sutilmente: en el caso de Agria, la evacuación de un planeta. La finalidad de hacer un prototipo es ver cómo quedan las diferentes versiones e identificar las imperfecciones y la diversión de cada uno. Una de las primeras versiones de “La evacuación de Agria” requería que el tahúr desalojase a los colonos de varios emplazamientos del atlas, y eso resultó ser un problema. Moverse frenéticamente por todos lados, desasistir las defensas creadas anteriormente y guardar diversas rutas de evacuación resultaba demasiado frustrante y angustioso para un atlas de inicio, y se alejaba de la sensación de “invasión zerg” que se pretendía dar a la ocupación. En otro atlas, se veía a los colonos dirigiéndose a su destino a pie, pero los desarrolladores pensaron que no se adecuaba demasiado. Luego de todo, nadie en su sano querella se iría caminando durante una invasión zerg y mucho menos desarmado.

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