Uso De Videojuegos En Educación

jueves, 18 de octubre de 2012
La Revista de Educación a Distancia, ( RED ) acaba de anunciar un número monográfico dedicado al uso de los videojuegos en educación.
Copio y pego aquí los artículos que contiene con sus respectivos resúmenes:
Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de formación en comunidades de experiencia
Mª Esther del Recatado Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola
Epítome
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de formación y favorecen el explicación y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de aspecto educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el cátedra. Se describe, de igual modo, una utensilio de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de entregar su integración curricular y usufructo didáctico a través de tres grandes dimensiones de exploración que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de formación facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e cambiar estos objetos de formación de carácter lúdico a través de comunidades de experiencia supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de posibles importante.
Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims three
Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Epítome
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una efectividad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite conectar y comunicarse con amigos, clan , simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un tablado reformador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como posibles educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca en el interior del plan Los videojuegos. Educar en una Sociedad World” () donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la purple social Corretear y Cultivarse”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un coyuntura de simulación como los sims y las conversaciones en clase en la crimson permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el coyuntura.
Videojuegos y heterogeneidad: construyendo una comunidad de experiencia en el cátedra
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Epítome
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como posibles educativos, pueden gestar en el cátedra una comunidad de experiencia (Lava & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un cátedra de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim Metropolis Creator
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del cátedra se ha modificado gracias a la presentación del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de consejo, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el coyuntura. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a lograr anciano management sobre la tarea y un anciano dominio sobre las reglas del coyuntura. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la heterogeneidad resulta novedoso y rebate a una perspectiva sociocultural de atención a la heterogeneidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Woman
Epítome
El aberración de los videojuegos supera el exclusivo entretenimiento particular person, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, cambiar trucos, dar alternativa a problemas de diversa índole… Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el examen mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca digital y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y formación mutuo, de solidaridad y empatía.
Mejora de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Zapatiesta García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.
Epítome:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como útil de formación. Nos centramos en su potencial para el explicación de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y coyuntura desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el explicación físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el cátedra con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este tablado, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del cátedra, contribuyendo así al explicación de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Combate Antequera
Epítome
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra Homo ludens” en la que se describe cómo el coyuntura está adherido totalmente al formación, no sólo está presente en el ser humano sino incluso en los animales. En el ser humano, tienda de videojuegos online el coyuntura representa la cojín de la civilización. El coyuntura ha sido siempre una importante utensilio de educación en toda la civilización humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo extenso del tiempo y lo ha relegado a un exclusivo objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como utensilio didáctica. Reflexionando sobre su utilidad en el interior del cátedra, formalizando un formación existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una indagación que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del atleta, adjunto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el cátedra.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de aspecto del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las concepts preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Podéis consultar los artículos completos en PDF desde la web de la revista
Los juegos utilizados en educación son parte de los “critical games”. ¿Qué es esto?
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Y para terminar, una muestra de muchedumbre que se toma muy en serio esto de los critical video games..
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