Guia De Logros Batman Arkham Asylum | Trucos de Videojuegos
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IMPORTANTE:SI NO QUEREIS TENER QUE REPETIR EL JUEGO TENED CUIDADO CON ESTOS 2 LOGROS:
Aguafiestas”
¡Bang! 50
Completa el modo historia en el nivel de dificultad realizable.
Para completar este logro lo unico que has de hacer es completar el gozne en la mínima dificultad. Intentar haceros el logro de conseguir el one hundred% y las medallas en esta dificultad (aunque tambien se puede en regular).
¡Tremendous Bang! 50
Completa el modo historia en el nivel de dificultad regular.
Completa el gozne en dificultad media. Completar el gozne en esta dificultad esbloquea además el logro Bang!”
¡Mega Bang! 50
Completa el modo historia en el nivel de dificultad difícil.
Para este logro recomiendo pasarselo una segunda vez centrandose exclusivamente en la historia. Tiene la desventaja de perder todos los indicadores de combate al contrario que en las dos dificultades anteriores y por consiguiente las peleas y desafios se complican…
Completar el gozne en esta dificultad esbloquea además el logro Bang!” y SuperBang!”
Aguafiestas 10
¡Hora de frustrar la fiesta!
Al final del gozne, cuando Joker te convoca para la última batalla llegarás a un edificio con la cara de Joker como entrada. Entra y cárgate a todos los matones que te aplauden.
Combo estilo vacancia 20 10
Completa un combo de 20 movimientos (cualquier modo de gozne).
Cuando le cojas el tranquillo al gozne este logro lo harás sin darte cuenta. Véase la descripción del logro Combo estilo vacancia forty″.
Combo estilo vacancia forty 10
Completa un combo de forty movimientos (cualquier modo de gozne).
Aparentemente dificil. Si no quieres repetir el modo historia lo puedes hacer en el modo desafio. Para conseguir el combo has de hacer la ulterior convinación de golpes: Impacto, Brinco, Impacto, Brinco.. ( X, A, X, A….)
Planeador noctámbulo 5
Planea 100 m seguidos.
En cualquier momento del gozne que se os permita… debeis subir a la torre mas adhesión de la Mansion Arkham Y tiraros desde alli planeando.
¡Toma cuerdecita! 10
Realiza una asesinato invertida para asustar a otro matón cercano (cualquier modo de gozne).
Cuando haya dos matones juntos y pasen por encima de una canalón te dejas colger y haces una asesinato invertida. Si no se da la ocasión hácsela a uno que pase solo y largarte; cuando vayan a verle le lanzas un batarang a la cuerda desde otra canalón y se asustarán cuando le vean caer…
Mano a mano 10
Enfréntate a una bestia en un combate mano a mano.
No debes utilizar el batarang la batgarra para cargarte al grunt”. Se puede hacer en el modo historia en la penúltima pelea con los 2 últimos sicarios inyectados con el ponzoña.
Si lo habeis pasado y no os apetece entablar el modo historia de nuevo podeis hacerlo en uno de los últimos desafios de combate.. Saltandole por encima y golpeando.. Saltandole y golpeandole… Una vez que se arrodille simplemente dale todo lo que puedas hasta que caiga… Yo lo hice asi… es mas facil incluso que del otro modo. Tiene que ocurrir solo uno.. porque si hay 2 al ponerse de hinojos batman se le subira encima y empezara pulsar a los demas; de guisa que estando solo, una vez arrodillado, simplemente le zurras hasta que se caiga y es mucho mas rapido.
¡Cógelo! 5
Coge un batarang (cualquier modo de gozne).
Consigue la alivio del batarang dirigible, lanzalo y haz que vuelva a por batman.. el mismo lo cojerá.
Combo estilo vacancia 5 5
Completa un combo de 5 movimientos (cualquier modo de gozne).
Véase la descripción del logro Combo estilo vacancia 40″.
Combo estilo vacancia 10 5
Completa un combo de 10 movimientos (cualquier modo de gozne).
Véase la descripción del logro Combo estilo vacancia forty″.
Perfección en estilo vacancia 10
Realiza un combo valentísimo con todos los movimientos de combate de Batman (cualquier modo de gozne).
Para conseguir este logro has de tener todas las siguientes mejoras:
-Batgarra (lo conseguiras a lo liberal de la historia; si lo haces con la ultrabatgarra mejor aun…)
-Combo tirada peculiar (X+A)
-Combo eliminacion peculiar (Y+B)
-Ayuda en combo peculiar (Para hacer un combo peculiar necesitas contador x5, no x8 que facilita suficiente las cosas)
-Combo con batarang (Para poder lanzarlo rapidamente en centro de un combo; si conseguis la alivio triple batarang además os ayudará)
Por supuesto si conseguis todas las mejoras de vida y daño mucho mejor….
Simplemente teneis que unir los siguientes ataques en un solo combo (creo que hay que persistir el combo hasta que caigan todos los secuaces)
-Impacto regular
-Impacto critico – (al tercer chiste regular a enemigos alejados batman golpeara mas robusto relentizandose el tiempo y tirandoles al suelo)
-Contrataque – Pulsa Y en el momento exacto (suficiente facil porque siempre hay cualquiera intentando golpearte; en regular y facil t avisa su correspondiente indicador…
-Combo de tirada peculiar – Con el indicador de combo en x5 utiliza X+A para divulgar a un enemigo
-Divulgación de batarang – Pulsa detonador izquierdo
-Divulgación de batgarra – Pulsa x2 veces rapidamente detonador derecho
-Distracción – Salta por encima de la individuo de algun enemigo pulsando x2 veces A en dirección a la direccion de tu enemigo (imprescindible para enemigos con porra eléctrica)
-Aturdimiento – Pulsa el boton B sobre un enemigo y atúrdelo.
-Remate – Utiliza RT+Y para rematar enemigos en el suelo… Has de estar seguro de que todos estan tumbados los que estan depie estan acullá cogiendo algun arsenal porque es tranquilo y te pueden tener sexo el combo facilmente.
Consejo: Cuando haya muxos enemigos salta por encima de alguno en el borde de tal guisa que quedes tu en un flanco y todos los enemigos en otro. Pica el batarang en dirección a un flanco con enemigos y caeran minimo three y a continuacion la batgarra al otro flanco y habrán caido practicamente todos todos los enemgos.. remata a los que puedas…
Asi obtendreis un estilo vacancia x9 (una por cada chiste descrito y asi conseguireis el logro)
Rodeo de frikis 10
Monta a una bestia y usa su fuerza bruta.
Veáse descripción estilo vacancia oro”
Estilo vacancia plata 25
Veáse descripción estilo vacancia oro”
Estilo vacancia oro 50
Consigue 24 medallas en desafíos de combate.
Has de conseguir las 3 medallas en cada uno de los eight los desafios de combate:
Desafio de combate 1: Tratamiento intensivo – 18,000 puntos
Desafio de combate 2: Vampiro de alcantarilla – 18,000 puntos
Desafio de combate three: Terror y conmoción – 30,000 puntos
Desafio de combate four: Estruendo en la espesura – 30,000 puntos
Desafio de combate 5: Tratamiento intensivo (Extremo) 30,000 puntos
Desafio de combate 6: Vampiro de alcantarilla (Extremo) – 50,000 puntos
Desafio de combate 7: Terror y conmoción (Extremo) – 30,000 puntos
Desafio de combate 8: Estruendo en la espesura (Extremo) – 50,000 puntos
Consejo En peculiar para la prueba Terror y conmoción (Extremo)” que va con tiempo y es extremadamanete complicada:
En la primera ronda haz al menos un combo de estilo vacancia x9 (Veáse descripción Perfección en estilo vacancia”) y consigue si puedes que sea valentísimo y que no te toquen para conseguir como leve 10.000 puntos. Reinicia hasta que lo consigas. En la segunda hacte por lo menos un combo estilo vacancia x9 aunque no consigas el combo valentísimo y te pegen. Y en las 2 ultimas centrate en cargartelos lo ayer posible.. Guarnición tus ataques debastatodres (Y+B) siempre que puedas para los matones con cuchillo y despues para los de porra eléctrica y cuando haya muchos enemigos salta detras del zaguero y asta batarangs a una parte de los sicarios y a otra asta el batgancho y remata golpea a todos los que puedas. Hay que quitarse enemigos con la maduro velocidad posible; es opinar los lanzais al vacio sobretodo remates (RT+Y) y ataques debastadores (Y+B)
PD: Por supuesto intentad hacerlo con todas las mejoras conseguidas. Las mas importantes vienen en la descripción Perfección en estilo vacancia”
Depredador bronce 10
Veáse descripción depredador oro”
Veáse descripción depredador oro”
Nuestra descripción, trucos, consejos, ayudas.
Depredador invisible 10
Completa un desafío de depredador usando nada más la asesinato silenciosa.
Elimina a todos los matones usando solo la eliminacion silencisosa (Y detras del enemigo) Es muy facil te pueden detectar las veces que haga error… simplemente elimina a todos asi. Se puede hacer en cualquiera de depredador que no sea extrema para maduro facilidad.
Perseverante estilo vacancia infalible 10
Completa un desafío de combate trucos de videojuegos sin sufrir daños.
Completa un desafio firme. Con sus 4 rondas sin sufrir daños. Es muy facil. Golpea y salta pulsa continuamente Y hazlo a tu guisa; pero recomiendo por supuesto el primer desafio de combate.
Resuelve el E. Nigma 20
Resuelve todos los acertijos de la isla.
Para suministrar la consecución de todos los desafios buscaremos primero los mapas secretos:
TRATAMIENTO INTENSIVO: Tránsito Seguro: Al entrar en ésta sala os dejais caer por el hueco del montacargas de la izquierda (El mas profundo). Os bajais del techo del montacargas y a vuestra derecha vereis unas escaleras que llevan a una especie de despacho donde encontrarás el atlas encima de una mesa.
EDIFICIO MEDICO: Cámara Práctico : Entrando en ésta sala atravesaréis un pasillo y llegareis a ver una mesa a la izquierda con un oso de peluche (desafio de Enigma por cierto: LB) y alli vereis la carpeta.
ARKHAM OESTE: (Necesitas la alivio del criptógrafo). Esta en una pequeña construcción con la puerta sellada eléctricamente en el centro de Arkham Oeste, cercano a unas ambulancias destruidas.
ARKHAM NORTE: Entre las entradas a Tratamiento Intensivo y Arkham Este se encuentra una caseta a la cual podemos obtener por hacia lo alto con el gel explosivo. En el interior esta el atlas.
MANSION ARKHAM: Despacho del Alcaide: LLegamos hasta la sala del fondo en la mansión y nos movemos en dirección a la puerta de la derecha para resistir al despacho. Una vez allí atravesamos la primera habitación y giramos en dirección a la derecha para entrar en una nueva sala donde subimos unos pocos peldaños y veremos el atlas a la derecha en una mesa.
SISTEMA DE CUEVAS: Sala de Control de Bombas: En el Cruce principal de alcantarillas tienes que subir por todos los escombros lo mas parada que puedas con ayuda del lanzacabos y los saltos de batman. Deberas romper una albarrada (con la ultrabatgarra) en lo mas parada de la sala para entrar en la Sala de Management de Bombas. Usais en habilidad para subir y nulo mas entrar encontrareis el atlas a la derecha, encima de lo que parece un ordenador anticuado.
PENITENCIARIA (20 Dentaduras)
Corredor de Celdas Principal: Encontrarás 3 dentaduras en esta sala delante de la puerta que lleva a Paso Controlado.
Encontrarás otras three en el asfalto de hacia lo alto usando el habilidad para subir (Rb). Cruzais el mini puente y ada mas entrar vereis en frente una Thompson colgada de la albarrada, mirad ha vuestra izquierda y allí las vereis.
Encontrarás 3 nulo mas entrar en la habitación que lleva a la Sala de Gendarme atravesando un pequeño pasillo que acaba en una celda abierta.
Paso a Celdas: Encontrarás 3 dentaduras delante de la puerta que lleva a Paso Controlado.
Paso Controlado: Encontrarás three dentaduras nulo mas entrar subiendo unos peldaños. No aparecerán hasta cierto momento en la historia:
Luego de derrotar a Harley Quinn y encerrarla al retornar a Paso Controlado recibirás una caja sorpresa con estas three dentaduras.
Aislamiento Extremo: Encontrarás 2 de ellas en la habitación que lleva al control de celdas, en la planta de debajo entrando por la puerta de en medio.
Sala de Gendarme: Encontraras otras three nulo mas entrar en esta habitación.
ARKHAM OESTE (10 Dentaduras)
Tunel desaseado: El tunel desaseado comunica Arkham Oeste con Arkham Este. Delante de la entrada en dirección a encontrareis 2 dentaduras.
Encontrareis otras three dentaduras en el tunel que comunica Arkham Oeste con Arkham Ártico casi al ultimate.
En la Torre cercano a Penitenciaria encontrareis 2 dentaduras mas.
A los pies de la entrada en dirección a el Edificio Médico encontrareis las three últimas.
EDIFICIO MÉDICO (20 Dentaduras)
Clínica: Delante de la puerta del montacargas encontrareis las 2 primeras.
Bajais al asfalto inferior y en el fondo opuesto a la puerta que lleva a la zona de Pasillo Superior” encontrareis las 3 dentaduras esparcidas por el suelo.
Pasillo Inferior: Si no las habeis conseguido durante la historia teneis que romper una rendija con el batgarfio situada encima de la entrada en dirección a al montacargas. Os tirais por el hueco y al resistir debajo subis por una rendija que os llevara en dirección a las habitaciones del asfalto interior. Si vais por la zona de Paso a Mantenimiento llegareis a una habitacion con un municipal muerto en el suelo. Seguid las señales del suelo y encontrareis three dentaduras en fila. La última la encontrareis casi en la puerta en dirección a la Cámara Práctico.
Pasillo Superior: Encontrareis three dentaduras a centro del pasillo que lleva a Rayos X.
Encontrareis otras 3 en el pasillo que lleva a Quirofano.
Las 3 últimas están en el pasillo que lleva a Observación de pacientes.
Estas 9 dentaduras iran salen en el modo historia despues de auxiliar al physician/es de cada sala correspondiente con cada pasillo
Observación de pacientes: Son 3. Entrando por el hueco de hacia lo alto de la habitación con el habilidad, saldreis a detener en un desván, desde donde si mirais en dirección a debajo podreis apreciar una dentadura a cada flanco en el asfalto inferior. Bajais a por la de la derecha (que esta encima del techo de una salita. Saltais al flanco opuesto y alli estará la segunda (Adjunto a un Aspersor). En el fondo de esta misma zona llegareis a ver la ultima dentadura de esta zona cercano a una reja.
ARKHAM NORTE (10 Dentaduras)
Hay 2 dentaduras en una de las dos torres. En la misma que tiene una compacto del Joker y en lo parada una ? de Enigma.
Desde esa misma torre podeis usar el lanzacabos para ir a la entrada superior de Tratamiento Intensivo. En esta especie de terraza ayer de entrar encontrareis las 3 dentaduras.
Entre la entrada a Arkham Este y la caseta mas próxima (cercano al batmobil cuando le pegan los matones) encontrareis otras 2 dentaduras.
A los pies de la entrada a Arkham Oeste encontrareis las three últimas.
TRATAMIENTO INTENSIVO (20 Dentaduras)
Celdas de Detención: Adjunto a la entrada a Pasillo de procesamiento encontramos una salita con three dentaduras adentro.
Pasillo de Procesamiento: Llegando a la entrada de las Celdas de Detención encontraras 1 dentadura.
Casi delante de la entrada a Descontaminación en contrarás otra dentadura.
Descontaminación: Pegaditas a la puerta que comunica con Procesamiento encontrarás 3 dentaduras.
Hay otra dentadura en frente de la salida que lleva a Agrupación de Transferencia cercano a un difunto que está en una mesa en lo que parece un pequeño despacho.
En ésta misma habitación la encontraremos una dentadura cercano a una puerta electrificada en centro del pasillo.
Si seguimos en dirección a Procesamiento atravesaremos unos pasillos y suficiente ayer de resistir a la salida encontraremos unos cuantos cadáveres en el suelo. Hay una dentadura entre ellos.
Caracolillo de Transferencia: Encontraremos three dentaduras en la salida que lleva a Tránsito Seguro rodeando lo que parece una mesa de recibimiento.
Llegando a la entrada a Descontaminación encontraremos una dentadura.
Llegando a la entrada a Tránsito Seguro encontraremos otra.
Tránsito Seguro: Adjunto a la entrada en dirección a Corredor de Traspasos tenemos un difunto con una dentadura al flanco.
Recibimiento de Tratamientos Intensivos: Nos subimos a la sala con el difunto del cartel USELESS END” (El división donde desciframos el primer desafio de Enigma con el cuadro). Delante del difunto encontraremos three dentaduras.
ARKHAM ESTE (10 Dentaduras)
Por el camino que lleva a Arkham Ártico encontrareis 2 dentaduras cercano a un difunto.
Donde se cruzan todos los caminos cercano de la estatua de Alcaide encontrarás otras 2 dentaduras.
Delante de la Entrada a la Mansión encontrarás otras 2 dentaduras.
En la Torre mas cercana al centro de Arkham Este encontrareis otras dos dentaduras.
A la entrada al Jardin Fitógrafo están las 2 últimas.
JARDIN BOTÁNICO (20 Dentaduras)
Entrada al Invernadero: Falta mas entrar encontrareis 2 (una a cada flanco de la planta que cruza las brechas frente a la puerta si estais por el final del gozne).
Adjunto a la fuente encontrareis otra dentadura.
Las three últimas están casi llegando a la entrada en dirección a el Invernadero Fitógrafo.
Pasillo de Estatuas: Avanzais hasta resistir a una estatua con un cárcel delante con la inscripción de los Wayne. Bordeandola encontrareis 2 dentaduras y casi llegando a los Generadres del Invernadero encontrareis la tercera.
Pasillo Inundado: Adjunto a la entrada en dirección a el Invernadero Fitógrafo encontraremos 3 dentaduras.
Usamos el lanzacabos para cruzar el agua electrificada y del otro flanco (el de la rendija que puede estar tapada no) y habrá 2 dentaduras cercano a dicha rendija,
Avanzamos hasta resistir a la zona donde se bifurcan todos los caminos del Pasillo inundado. Delante de la entrada en dirección a Invernaderos de Elizabeth Arkham encontraremos las 3 restantes. Usa el lanzacabos para resistir.
Avario: En lo parada de la sala llegaremos al mecanismo que custodiaba un matón que controla las jaulas colgantes. Alli hay three dentaduras.
MANSIÓN ARKHAM (20 Dentaduras)
En la Mansión aparecen three dentaduras cuando encuentras las notas de la doctora Young y otras 3 cuando muere. Unas son las 3 del Ala Este. Las otras 3 no se cuales son pero no es circunstancial.
Sala Principal: Al flanco de la puerta que lleva al Pasillo del Ala Oeste hay un caseto con 2 dentaduras fuera y si rompeis la rendija inferior en su interior encontrareis otra. Van 3 dentaduras.
Pasillo Ala este: Falta mas entrar por la Sala Principal veremos las 3 dentaduras avanzando un poco al doblar la vértice.
Despacho del Alcaide: Entrando en esta habitación si miramos en dirección a el techo veremos un terraza. Usamos el habilidad para subir al asfalto de hacia lo alto y nos metemos entre los archivadores. Al fondo hay 2 dentaduras y en el pasillo de adentro a la izquierda hay una dentadura entre otros archivadores. 3 dentaduras en esta zona.
Pasillo Ala Oeste: Hay three dentaduras en la convergencia de los escalones de entreambos lados.
Pasillo Ártico: Las 2 dentaduras de esta sala están en la celda de Amadeus. Podemos obtener a ellas desde el despacho de la doctora Young entrando por una rendija en lo parada. Si entrais al Pasillo Ártico desde la Sala de Archivos de Arkham girais a la izquierda y subis las escaleras que llevan a la puerta (cerrada) del despacho de la doctora Young. Os meteis en el conducto y avanzando saldreis en la celda de amadeus.
Pasillo Sur: Avanzando en el pasillo en dirección a la centro mezcladas entre los expositores encontrareis 3 dentaduras.
Biblioteca: En el asfalto bajo al fondo vamos a detener a unas escaleras que se pueden subir desde los dos lados. Debajo del todo encontraremos la primera dentadura. Subimos al asfalto intermedio y encontraremos la segunda. Subimos al primer asfalto y encontraremos la tercera y ultima dentadura al apurar las escaleras.
SISTEMA DE CUEVAS (20 Dentaduras)
Asilo de Cocodrilo: Delante de la puerta que lleva a Remoto Alcantarillado encontrareis las three dentaduras.
Remoto Alcantarillado: En el pasillo que lleva a Cruce Principal de Alcantarillas encontrareis three dentaduras.
Cruce Principal de Alcantarillas: Subiendo por los escombros llegaremos a un saliente que da a una columna caida (y a su vez sirve de puente para resistir al ulterior saliente). Allí encontraremos otras 2 dentaduras.
Siguiendo para hacia lo alto ayer de resistir a la salida que da a Arkham Ártico; en el mismo pasillo que todavia queda adentro del Cruce Principal de Alcantarillas. Las encontraremos seguidas de una en una. Son three dentaduras.
Cruce de Control de Presión:Seguimos subiendo ayudandonos del lanzacabos para resistir a la Sala de Management de Presión (que esta en lo mas parada del C.P.Alcantarillado. En el centro de la sala, donde convergen las three rutas posibles de esta sala encontraremos 3 dentaduras.
En el pasillo que lleva a la Sala de Bombas encontraremos las three siguientes.
three de estas dentaduras aparecen despues de desactivar las bombas en el modo historia y no se si ayer a posteriori de una gran lucha que hay acontece
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Investigador críptico 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Pensador adyacente 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Desentrañador de misterios 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Descifrador de enigmas 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Atleta psychological 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
Perito en acertijos 20
Véase la descripción del logro Leal Valentísimo”.
El mejor detective del mundo 20
Resuelve el maduro intriga de Arkham.
Una vez conseguidas todas las Crónicas de Arkham volvemos a la penitenciaría y atravesamos la milla verde hasta resistir a la Sala de Control de Seguridad. Hablamos con cara de granito (Platicar con Gordon) y nos dará una pista… Nos damos la revés y subimos por las escaleras al agujero” donde se encontraba encerrado el alcaide Sharp. Si miramos al suelo distinguiremos la palabra batman sobre un circulo de cultura. Lo escaneamos con el modo detective (mantenemos LB).
Leal valentísimo 75
Completado: 100%.
Para el one hundred % del gozne debemos conseguir en la misma partida de guardado lo ulterior:
-Modo historia completado
-Todas las mejoras conseguidas.
-Todos los desafios de enigma incluyendo el del maduro intriga de Arkham.
Para ayudar con los desafios de pondre la guia de localizacion de cada atlas en cuanto lo tenga. (Vease tambien descripción El mejor detective del mundo”)
-Todas las medallas de depredador (24).
Veáse descripción depredador oro”
Veáse descripción estilo vacancia oro”
Rescate impactante 10
Neutraliza a Zsasz en la cámara de pacificación de pacientes.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
No dejes a nadie detrás 10
Secreto
Rescata a los guardias y al matón atrapados en la sala de descontaminación de la toxina de Joker.
Has de salvarlos a todos. Logro inverosímil de perder, es parte de la historia del gozne.
Salva a las 3personas que estan colgando en la sala de descontaminación al principio del gozne. SALVA A TODOS INCLUYENDO AL MATÓN.
Hay que practicar la mala praxis 10
Secreto
Sobrevive al ataque del matón repulsivo de Joker.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Nacido vacancia 10
Escapa de tratamiento intensivo a la superficie de la isla.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Lo que mandaron los médicos 10
Secreto
Salva a todos los médicos del edificio.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Soñador 10
Sobrevive a la pesadilla del fuel del miedo del Esperpento.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
La perdición de Bane 25
Secreto
Derrota a Bane.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Pesadilla recurrente 10
Enfréntate a tus peores miedos y mantén la cordura.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Invasión 10
Accede a distribución a posteriori de que Joker la haya cerrado.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Zsasz hecho rebanadas 10
Secreto
Salva a la Dra. Younger de ser asesinada por Victor Zsasz.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Doble problema 25
Derrota a dos matones Coloso a la vez.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne. Momento en el cual podeis sacar el logro mano a mano”
Aislamiento 25
Captura y encierra a Harley Quinn.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Resiste el miedo 50
Supera los bienes del gasoline del miedo del Esperpento.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Lágrimas de cocodrilo 50
Secreto
Adéntrate en la refugio de Cocodrilo Dañino y sal con vida.
Logro inverosímil de perder; es parte de la historia del gozne.
Hiedra Envenenada 50
Derrota a la planta Coloso superhombre.
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Guia Enemigos finales
Que no te engañe el aspecto de sociópata de Victor, te desharás de él con gran facilidad. En whole tendrás dos encuentros con nuestro inquietante enemigo.
El primero de ellos lo tendrás nulo más entablar el gozne. Un municipal te avisará de que si Victor te ve matará al municipal que tiene anudado a la apero electrificada. Lo que tienes que hacer es subir por las escaleras que tienes delante y pasearte por las gárgolas del techo hasta colocarte detrás de Zsasz sin que te vea; una vez detrás utiliza la patada voladora para derribarlo y a continuación acércate a él y noquéalo.
La segunda vez que nos encontremos a nuestro ya querido Zsasz tendrá un rehén. Aquí hay que ser rápido, porque si tardamos mucho lo matará y se acabará la partida. Para ejecutar rápido tenemos que apoyarnos en la albarrada (en la parte derecha de la puerta donde está) y preparad el batarang para lanzárselo, apuntad a la individuo y esperad a que esté a tiro. Entonces lanzadlo y lo derribaréis. Ahora hay que hacer como la vez mencionado y noquearlo.
Titanes
Si adecuadamente no son enemigos finales no te vendrán mal un par de consejillos para deshacerte rápidamente de ellos.
Cuando cogen impulso para valer en dirección a ti, lánzales un batarang a la individuo (apuntando adecuadamente con el disparo rápido). En ese momento esquívalo con el brinco adyacente y haz que se estrelle contra la albarrada. Este es el momento para machacarlos a golpes. Habrá un momento en el que se ponga de rodillas en el suelo y este es el instante que debes utilizar para subirte a su espalda. Para ello sólo debes seguir pegándole y ahora podrás controlarlo por unos momentos para castigar al resto de enemigos que haya en la sala, incluso a otro coloso. Tan solo deberás repetir el proceso para apurar con él.
Esperpento
Si adecuadamente, por decirlo de alguna guisa, no lucharéis directamente contra él, en vez de eso deberéis exceder tres fases repartidas a lo liberal del gozne. Una mezcla de plataformas y sigilo. Si os fijáis el enemigo se coloca en el centro de la pantalla e intentará encontraros. Debéis utilizar cuando no mire para valer hasta la ulterior cobertura.
La primera grado es el momento más complicado y es el de derribar un tapia. Aprovechad cuando no mire para colocar la espuma explosiva y volved corriendo a esconderos. Cuando detones el explosivo vendrá corriendo a mirar el tapia derruido y tendrás que estar alerta para salir corriendo cuando vaya a mirar en tu refugio.
El peor momento de la segunda grado será cuando tengas que utilizar el habilidad para descolgar unas cajas de Wayne Tec y así poder esconderte detrás de ellas. Por otra parte en esta grado te atacarán una serie de enemigos que si adecuadamente son más débiles que los matones de el Joker deberás tener cuidado mientras les das matarile para no citarse al descubierto y que el esperpento te cace.
En la última grado tendrás que estar preparado para valer ya que los tiempos en los que podrás hacerlo son más rápidos. Deberás utilizar una pantalla de steel para cubrirte mientras corres a la vez que ésta se mueva. Al igual que en la empresa mencionado deberás batallar y esta vez tendrás un combate ultimate contra estos enemigos en tres rondas y dos Titanes. Tranquilo, para apurar con estos lo único que debes hacer es esperar a que venga a por ti y en ese momento pulsa rápido L1 (LB” en Xbox) para lanzarle un batarang y eso lo que hará es parar la entusiasmo para poder esquivarlo y provocar que se estrelle contra la albarrada (con una vez que lo hagas tendrás suficiente).
Bane
Este pequeñín” tiene una rutina comparable a los titanes. Debes divulgar el batarang de igual modo, cuando corra en dirección a ti, y esquivarlo ayer de que te de; cuando se estrelle dale unos cuantos derechazos para subirte a su espalda y poder arrancarle uno de los tubos que tiene detrás. Tan solo deberás repetir este proceso para apurar con él.
Ten mucho cuidado cuando no corra en dirección a ti, puesto que arrancará trozos de albarrada y te los lanzará. Tienes que esquivarlos ayer de que te los tire, si intentas saltar exacto cuando te lo asta, te dará de atiborrado.
Como verás encima de Bane te atacarán unos cuantos matones del Joker. Puedes utilizar y moverte para que se sitúen entre Bane y tu y así cuando vaya a por ti los enganchará en centro de la carrera, facilitándote las cosas un poco.
Harley Quinn
Si el Joker es el rey de la función, aquí tenemos a su reina. Quizás es el más decepcionante de los enemigos, porque directamente no lucharás contra ella.
Mientras organiza y dirige el espectáculo enviará varias olas de enemigos contra ti. En el primer asalto estarás en clara desventaja, pues te hallarás en el asfalto inferior, que tiene unas placas electrificadas que te lo harán advenir un poquito mal. Para evitar esto corre y sube al asfalto superior donde tendrás que apurar con sus esbirros. Ten cuidado, porque intentarán desobstruir unas cajas con armas. Se rápido y evítalo.
En el segundo asalto la habitación se dividirá en tres zonas electrificadas que se irán activando y desactivando. Tendrás que apurar con los enemigos mientras esto sucede. Abre adecuadamente los fanales y los oídos para anticiparte y cambiar de zona para no electrificarte
Cocodrilo Dañino
Con este enemigo jugarás al micifuz y al ratón. Deberás ir astuto y despacio sobre los tablones de madera para evitar que el ruido que provocas al transcurrir haga salir a nuestro amigo cocodrilo y venga a por nosotros. Esto no quiere opinar que si vas todo el rato así no saldrá.
Deberás tener preparado el batarang en todo momento. Cuando salga a la superficie lánzalo para tirarlo de nuevo al agua y poder seguir en tu búsqueda. No diré qué tienes que agenciárselas para no apurar de estropearte la historia del gozne.
Aunque parezca un jaleo no te lleves las manos a la individuo, es un reconvención suficiente realizable. Como verás, cuando descenso el contador es que te acercas a tu objetivo. Otra cosa que deberás tener en cuenta es tener preparado el tallo para, cuando te indique en la pantalla, salir corriendo.
Cuando ya tengas todo lo que has venido a agenciárselas y estés cerca de la salida, será el momento de valer sin detener hasta que llegues a un camino sin salida. Aquí deberás equiparte con el gel explosivo y exacto cuando el enemigo esté encima de el gel… detonarlo para apurar con él.
Hiedra Venenosa
Llegamos al enemigo más horny del gozne. Aquí es donde se nota que Hiedra Venenosa es toda una femme fatale.
Tiene dos tipos de ataque, primero clavará sus tentáculos en la parte en la que te encuentres para hacer salir hiedras del suelo y para esquivarlo simplemente salta en dirección a el flanco y evítalas. Si te cogen, pulsa rápidamente el tallo entusiasmo para librarte de ellas. Date prisa te consumirán mucha vida.
Luego te disparará bolas de energía” y el truco está en utilizar el momento en que queda descubierta. Cuando asta un solo disparo, deberás esquivarlos todo el rato con el brinco adyacente y entre brinco y brinco disparar un batarang para darle de atiborrado. Cuando le quites toda la mostrador de vida caerá al suelo y tendrás que usar el gel explosivo.
A continuación se repetirá el mismo patrón de ataque más un añadido y es que mientras te ataque de nuevo con las hiedras saldrán esbirros que deberás derrotar utilizar los bordes para tirarlos por el precipicio (esto zaguero es lo más rápido). Ahora sólo debes retornar a quitarle toda la mostrador de vida y acabarás con ella.
Joker
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Situación de los mapas secretos de Enigma
Empieza una ardua búsqueda por todo Arkham, pero ayer de ello no te lleves las manos a la individuo, puesto que hay escondidos una serie de mapas que te ayudarán a resolver los enigmas. Hay uno por cada zona y aquí tienes las localizaciones de cada uno de ellos. Al flanco de la zona tienes la sección exacta en la que se encuentran. Para retener donde está dicha sección puedes consultarla en el atlas del gozne, pulsando el tallo Choose”.
Tratamiento Intensivo – Tránsito seguro: En la zona de la entrada a la refugio de Cocodrilo Dañino, está sobre la mesa de la habitación de vigilancia.
Edificio Médico – Cámara real: En sala situada detrás de donde Harley Quinn mantiene preso al Comisario Gordon. Está encima de la mesa, al flanco del oso de peluche.
Mansión de Arkham – Despacho del Corregidor: En la habitación excelso de la derecha encontrarás el atlas sobre la mesa que está situada a la derecha de la chimenea.
Penitenciaría – Aislamiento extremo: Entra en la sala que hay en linea recta, y en el escritorio de la izquierda encontrarás el atlas.
Jardines botánicos – Generadores del invernadero: Falta más entrar en la sala excursión a la izquierda y sube a la pasarela, a continuación sube la escalera y utiliza el secuenciador criptográfico con la puerta (necesitarás además la alivio de amplificación). Entra y verás el atlas encima de la mesa.
Cuevas – Sala de management: Como en las anteriores, pesquisa el atlas en una de las mesas.
Arkham Ártico: Encontrarás el atlas en una de las habitaciones exteriores del patio, exacto en la que puedes romper el techo con el gel explosivo.
Arkham Este: La encontrarás en la habitación exógeno que está cerca de la estatua. Para obtener necesitas el secuenciador criptográico. Encontrarás el atlas encima de la mesa, cercano a un regalito.
Arkham Oeste: Cerca de los muelles, donde hay dos ambulancias, verás una habitación exógeno, como te imaginarás el atlas está adentro. Para entrar necesitas el secuenciador criptográfico
GUIA DE DESAFIOS DE ENIGMA (Texto inglés)
TRATAMIENTO INTENSIVO:
1- Un sombrero de copa y un esmoquin es la única vestimenta permitida en esta fiesta del ártico.
Ocupación: Caracolillo de transferencia
Al entrar desde tránsito seguro, sigue imparcial y tuerce a la derecha, sigue el camino hasta que encuentres una habitación a mano izquierda, entra y pesquisa el cuadro del Pinguino.
2- ¿Dónde vas a encontrar mi hogar, dulce hogar?
Ocupación: Celdas de detención
De las cuatro celdas que están en esa zona, tienes que agenciárselas la que tiene enigmas pintados en la albarrada (celda de Enigma).
three- El Dr. Jonathan Crane piensa elevar el miedo a nuevas profundidades.
Ocupación: Tránsito seguro
Tienes que apearse al hueco del montacargas que no se ha estrellado y entrar por el conducto de ventilación, allí encontrarás la refugio del Esperpento.
four- ¡Hasta yo me llevé un shock” cuando vi como trataban a Maxie Zeus!
Ocupación: Cámara de pacificación de pacientes.
En la parte descenso de la sala hallarás una celda (deberás destrozar el tapia para obtener a ella) con símbolos de diferentes culturas antiguas y un manual del dios Zeus sobre la cama, debes capturar la habitación entera.
5- Un puzzle tiene muchos lados, pero sólo algunos son visibles.
Ocupación: Recibimiento de tratamiento intensivo.
En el edificio central debes agenciárselas en una de las ventanas un símbolo de enigma y alinearlo con el punto de este, que está en la albarrada del fondo, exacto debajo de un extractor de humos.
6- Engánchate a tus parientes ayer de que te trasladen de aquí.
Ocupación: Corredor de traslados.
Desbloquea la puerta de la derecha con el secuenciador criptográfico. Debes agenciárselas una foto enmarcada encima de la mesa.
7- No te cortes con ese retrato tan afilado”.
Ocupación: Recibimiento de tratamiento intensivo.
Tan solo debes retroceder unos pasos y agenciárselas un cuadro del Corregidor en la albarrada
eight- Sabes menos que Jack sobre Gotham. Sintonízanos para averiguarlo.
Ocupación: Pasillo de servicio.
1- Paso de mantenimiento
Entrando desde Arkham Ártico, llega hasta el fondo de la sala y tuerce a la derecha para encontrar el trofeo.
2- Pasillo de servicio
Falta más entrar tendrás que derribar un tapia, detrás de este, está el trofeo.
three- Tránsito seguro.
Cuando subas en dirección a hacia lo alto, más menos por la centro, verás un conducto de ventilación al que no puedes resistir, para abrirlo necesitas el batgancho de tres anclajes, una vez descubierto salta i coge el trofeo.
four- Celdas de detención
Al principio del gozne, nulo más apurar el primer combate de formación, abre el conducto de ventilación que está en una de las paredes al nivel del suelo y adentro encontrarás el trofeo.
5- Cámara de pacificación de pacientes
Una vez te has desecho de Zsasz, no cojas el conducto de ventilación de en frente, pesquisa otro por la parte derecha, adentro está el trofeo.
6- Cámara de pacificación de pacientes
Si subes por las escaleras para resistir a la parte superior de la habitación darás con otra reja en la albarrada, necesitarás el batgancho de tres anclajes para abrirlo, como te imaginarás, adentro hay otro trofeo.
7- Pasillo de procesamiento
Para obtener a descontaminación primero debes desbloquear una puerta electrificada con el secuenciador, una vez hecho y nulo más advenir esta puerta, gírate y mira en dirección a hacia lo alto, verás un conducto de ventilación, sube y excursión a la derecha para coger el ulterior trofeo.
8- Descontaminación
Falta más entrar desbloquea la puerta de la derecha con el secuenciador, entra y sube por las escaleras para ver el ulterior trofeo (adentro de la habitación hay una compacto de los pacientes.
9- Descontaminación
En la parte derecha de la sala, encontrarás una trampilla en el suelo, descenso y encontrarás el ulterior.
10- Paso a tratamiento seguro
Dentaduras del Joker: Tratamiento Intensivo
En esta zona de Arkham econtrarás un complete de 20 dentaduras repartidas entre las siguientes secciones.
Recibimiento de tratamiento intensivo (3)
Tránsito seguro (1)
1- Recibimiento de tratamiento intensivo
En el interior del edificio central, en una de las mesas.
2- Corredor de traslados
En la sección de la derecha, deberás desobstruir una zona de seguridad con el secuenciador criptográfico.
three- Tránsito seguro (entrando desde el caracolillo de transferencia)
La encontrarás en la sala de seguridad que hay en la parte trasera izquierda, encima de la mesa.
four- Tránsito seguro
En la sala de management de la parte de hacia lo alto, la encontrarás encima de una mesa.
5- Descontaminación
Está adentro de una habitación, necesitas el secuenciador criptográfico para obtener a ella. Falta más entrar por la puerta de la sección a mano derecha.
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marlon
Saludos y gracias.
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¿CÓMO SE AGREGAN LOS TRUCOS A LOS JUEGOS?

Hay distintas maneras de integrar trucos dentro de un juego. Lo primero que debemos llevar a cabo es buscar una sitio web que nos ofrezca los trucos del juego que nos encontramos intentando encontrar, luego el mismo cibersitio nos va a indicar cómo entrar el código dentro de nuestro juego.

Ahora, te enseñamos con más datos los más comunes:

LA PRIMERA ALTERNATIVA ES POR MEDIO DE UN COMANDO

Para esto deberemos entrar a una partida y usar la tecla o enlace que nos indiquen para abrir el menú de comando, una vez ahí ingresaremos nuestro código y ahora obtendremos lo que buscamos.

LA SEGUNDA ALTERNATIVA ES POR EL MENÚ PRINCIPAL

Algunos videojuegos te aceptan la utilización de claves, pero para activarlos deberás entrar a un espacio particular.

No es muy complicado de hallar, puesto que en la mayoría de los casos está en el mismo menú y nos revela trucos o propiedades destacables. Luego, solo deberemos continuar las normas que nos dé para encender el truco.

LA TERCERA ALTERNATIVA ES POR PRIMER PARTE PARTICULAR

Hay juegos que tienen una forma exclusiva de entrar sus códigos de trucos, puede ser por un elemento exclusivo del juego o por medio de unos letras y números destacables que solo tiene dicho juego.

¿CUÁNDO ES EL MÁS DESTACABLE INSTANTE PARA USAR UN TRUCO?

Como jugador recurrente tienes que entender cuál es el más destacable instante para ingresar comandos destacables dentro de un juego. Entonces, te vamos a dejar una lista de cómo y cuándo utilizar estos códigos:

AL TERMINAR UN JUEGO

Esta es la preferible oportunidad para utilizarlos, gracias a que como el juego ya no posee un elemento sorpresa, no crea un nivel de emoción tal prominente como antes, aunque por medio de los trucos tenemos la posibilidad de hacer niveles completamente diferentes al original.

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