Cansado de escuchar siempre las mismas conversaciones … mi aggro, tu aggro, el dps … me he ido a apañarse en los foros ingleses a ver si alguién habia posteado sobre este tema, y he antagónico esta magnífica conductor sobre el Aggro. NOTA: Esta conductor es relativa al parche 2.0.5, por lo tanto algunos títulos han sido modificados y no corresponden con los descritos a continuación. Si encontraís algun error, no dudeis en postearlo 1) Definiciones: Amenaza contra Aggro, escalera de la amenaza. Definimos “aggro” como el hecho de que un mob ataque a un participante. Un participante tiene aggro, o tira de aggro, cuando el mob lo está atacando. Definimos “amenaza” como el valencia algorítmico de aggro que cada mob tiene alrededor de cada participante. Observar que el objetivo que tiene aggro no es necesariamente el participante con la amenaza más inscripción. Para fijar una escalera para la amenaza, consideramos 1 punto del daño de una causa ordinario de ataque 1 punto de la amenaza, donde el sentido de ordinario será clarificado más delante. Los títulos de la amenaza de algunas capacidades se enumeran en los MPQs, y esta escalera de 1:1 empareja esas capacidades (e.g. feint, distracting shot, fade). 2) La cinta de la amenaza Imaginar que cada mob mantiene una cinta de los jugadores y de sus títulos de amenaza. Si un mob es inconsciente de la existencia de un participante, este no será incluido en su cinta. Tan pronto como el mob se de cuenta de él, de las formas descritas a continuación, se añaden a su cinta con 0 de amenaza. Conocer que jugadores están en una cinta de la amenaza de un mob y cuales no es fundamental para predecir el comportamiento del mob. Un mob incluira a un participante en su cinta si realiza alguna de estas acciones: – Body Pulling: acercarse lo suficiente a mob que esta fuera de combate. – Body Pulling Linked: cuando haces Body Pulling sobre un mob pero adicionalmente obtienes el aggro de aquellos mobs que están relacionados con el mob que pulleas. – Bufando un participante que ya se encuentra en la cinta de amenaza de un mob y de los linkados a él. – Daño directo o por debuffos sobre un mob. Algunos debuffos (Mind Vision, Hunter’s Mark) no generan aggro. – Pulso de los Bosses en combate. Generalmente, todos los bosses de EGI, generan un pulso cada 2 segundos en los cuales todos los jugadores de la dungeon se incluyen a su cinta de amenaza. – Por proximidad, muchos mobs generan ataques AoE (de zona) dañandote o debuffandote, y por lo tanto añadiendote a su mújol de amenaza. Tener en cuenta que esto no ocurre con todos los mobs y que por lo tanto un mob en combate no tiene porque añadirte a su cinta. 3) Trasferencia del Aggro. Diferencial de la Amenaza Para preparar que un mob intercale rapidamente sus objetivos cuando estos tienen una amenaza similar, el mob atacará unicamente a su objetivo contemporáneo a no ser que otro adquiera una cantidad importante de ameneza. Suponer que un mob tiene el aggro de un participante X. Para que otro participante, en un radiodifusión de combate a melee, le quiebro el aggro del mob, tendría que gestar un 100% de la amenaza de X. Si por el contrario un segundo participante está en el radiodifusión de daño distante, tendrá que gestar el 130%. Esto significa que nutrir el aggro es manejable, pero una vez perdido es conveniente dificil de recuperar. Cuando dos jugadores en lejania obtienen el aggro del mob (superan la amenaza del participante en melee), lo suyo sería dejar de gestar amenaza, pues el 30% de diferencia entre distancia-melee se haría cada vez más y más dificil de pasar. Entender que el 10% del aggro es generado sólo por estar a cierta distancia, no de la astucia. Si estas generando aggro mediante una astucia de distancia, por ejemplo Frostbolt, incluso estando en el radiodifusión de melee del mob, generaras un 110% de amenaza. En los eventos corrientes, el diferencial de ameneza no decae una vez estas en su cinta. Solo si muere el mob, o mueres tu, la ameneza desparece. Entender que ciertas habilidades reducen el aggro alrededor de el mob, pero no borran la amenaza por completo. 4) Amenaza por AoE: Curas, Buffos, Power Gain Cada punto de cura causa 0.5 de amenaza, salvando los modificadores de ameneza. El Overhealing no causa amenaza. La mayoria de los buffos casteados en objetivos amigos generan un pequeña cantidad de amenaza. Obtener algún tipo de poder (maná, energía, cólera) igualmente causa amenaza en la mayoria de los casos, por ejemplo al tomar una pocima de mana o de vida, obtener cólera del Bloodrage o energía de una Thistle Tea. Algunas habilidades estas exentas, por ejemplo obtener maná del Blessing of Wisdom o del Maná Spring totem. Siquiera se genera amenaza al obtener curas del Siphon Life. Para la mayoría de las habilidades, la cinta sería: – 1 punto de maná = 0.5 de amenaza. – 1 punto de cólera = 5 de amenaza. – 1 punto de energía = desconocido, quizás 5 puntos de amenaza. El obtener poder (Power Gain) es más o menos irrelevante. Sólo gerará mucho más amenaza si se mantienen como estadistica constante. Estas formas de buffo tienen infinito rango, esto significa que generan amenezana en los mobs en cuyas listas de amenaza estas incluido. Es más, la amenaza generada se divide a partes iguales entre todos los mobs. Si estas en la cinta de amenaza de un mob, una cura de 1000 puntos generará 500 de amenaza a ese mob. Si estas en la cinta de 5 mobs, la misma cura generará 200 puntos de amenaza en cada mob. A enterarse que la amenaza generada de la adquisición de poder no está afectada por los modificadores de amenaza. Triunfar 1 punto de Enojo generará 5 de amenaza independientemente del si estas en Estado de Combate o de Defensivo. 5) Modificadores de la amenaza: modificadores comunes. Iteracion Aqui están algunos de los modificadores de amenaza más comunes y sus títulos, asumiendo que tengas el maximo numero de talentos en los talentos mencionados: Warrior in Defensive Stance / Druid in Bear Stance: x1.3 Warriors 5/5 Defiance / Druids 5/5 Feral Instinct: x1.15 (in above stances only) Warrior in Battle or Berserker Stance: x0.8 Rogue (passive, always on): x0.71 Blessing of Salvation: x0.7 Tranquil Air Totem: x0.8 Priests 5/5 Silent Resolve: x0.8 (spells) Mages 3/3 Frost Channelling: x0.9 (frost spells) Mages 3/3 Burning Soul: x0.9 (fire spells) Mages 2/2 Arcane Subtlety: x0.6 (arcane spells) 6) Revision por Clases (A) Warrior La mayoria de las habilidades generan una cantidad prefijada de amenaza cuando se terminan satisfactoriamente. La posterior tabla muestra unos títulos aproximados, despreciando los modificadores comunes y el daño. Sunder Armor…………260 Heroic Strike 8………..145 Heroic Strike 9 (AQ)….173 Revenge 5………………315 Revenge 6 (AQ)……….355 Shield Bash…………….180 Shield Slam (1.11)……250 Thunder Clap…………..130 Demoralizing Shout…….43 Battle Shout……………..55 Cleave…………………..100 Execute……………….x1.25 Devastate ………………101 El mejor uso global son 5 aplicaciones del Sunder, que generalmente modifica el nivel equivalente de amenaza en 2 apliaciones de Sunder, dependiendo del equipo y las armas. Escalas de daño por Sunder Armor (por Lavina). Battle Shout genera 55 puntos de amenaza por cada participante que es bufado; hasta 5 personas más sus respectivas mascostas siempre y cuando estén en la cinta de amenaza del mob. Por ejemplo, si buffas a un participante que esta fuera de combate, no se genera amenaza. Es más, Battle Shout puede rivalizar con Sunder Armor a la hora gestar amenaza, pero como un buffo su amenaza se divide entre los mobs en cuya cinta estas. Como hay 6 o más mobs afectados, Battle Shout mantendrá o generara el aggro igual o incluso mejor que Sunder Armor. Desde el parche 2.0: “Arreglado un problema por el cual “Battle Shout” generaba mucha amenaza”. – es de suponer que “tankeo por battleshout” no será efectivo en delante, y la amenaza genearada será sensiblemente más pequeña, apesar de que aún no se ha aclarado como se ha cambiado. Taunt Taun hace 3 cosas: _ Debuffo: el mob es forzado a atacarte durante 3 segundos. Taunts de otros jugadores se sobreponen sobre el tuyo. – Obtienes la misma cantidad de amenaza que tenia el aggro de la persona aludido, de forma permanente. Importante: no es necesario obtener tanta amenaza como el primero situado en la cinta del mob, sino tan solo del participante que lo está tankeando. – Obtienes todo el aggro del mob de forma instantanea. Normalmente solo necesitarios un 10% mas de amenaza para vencer el aggro (ver seccion 3), pero un Taunt da aggro instantaneo. De hecho, si un participante o varios están obtiendo mas amenaza que tu al Tauntear de forma suficiente que supere con creces ese 10%, tan rapido como desaparezca el buffo del Taunt sobre el mob, el participante o jugadores obtendrán el aggro del mob. No existe limite para la cantidad de amenaza generada al tauntear. Challenging Shout y Mocking Blow tienen la misma conducta que el Taunt (forzar el mob a atacarte), pero no generán tanta amenaza. Growl (druidas) y Righteous Defense (Paladin) se comportan de forma similar. (B) Druidas Los modificadores de amenaza para Osos es la misma que para Warrior: 130% por la Forma de Oso y Estado Defensivo. O 149.5% si tienes 5/5 Defiance o Feral Instinct. De todas formas, las habilidades primarias del oso para tankear no generan tanta amenaza como las del Warrior. Hay que enterarse que desde el Parche 2.0.3, el daño producido por Maul y Swipe no generan el 0.75% mas de amenaza por daño. En forma de pícaro, existe un modificador pasivo de la amenaza del -29%. El talento Subtely es multiplicador, hasta un 0.8 a maximo rango. Growl tiene el mismo comportamiento que el Taunt para los Warriors. C) Rogue Los Rogues tienen el mismo modificador pasivo (-29%), asique todo el daño causa un 0.71 de amenaza por defecto. O 0.71 x 0.7 = 0.497 de amenaza con Blessing of Salvation. Feint hace -600 puntos de amenaza, o -800 con el rango 5 de los libros de AQ. Esta astucia se ve afectada por los modificadores comunes de amenaza, asique el rango 5 reduce sólo un 800 x 0.71 = 568 puntos de amenaza. 397.6 con Blessing of Salvation. De todas formas, en todos los casos reduce hasta un 800 de amenaz a por puntos de daño.Entender que no se puede hacer feint por debajo de 0 puntos de amenaza. Vanish te quita de todas las cinta de aggro de los mobs. Pero si estas en combate contra un Boss, volveras a la cinta tan pronto como se ejecute el pulso de amenaza (2 seg). Si eres la última persona viva, el Boss saldrá fuera del combate, con lo que sobreviviras al combate. (D) Paladin Los Paladines reciben un 50% de amenaza por curas comparadas con otros healers. Esto es así para evitar que puedan tankear en instances sólo por curar “todo lo que se mueve”. Como impresión secundario, esto reduce su competencia como healers en el interior de una raid/party (comparado con otros healers). Por ejemplo, 1HP de cura de Paladin genera la misma amenaza que un 0.25% de un ataque de daño sin modificar. Cuando Righteous Fury es un buffo activo, el daño venerable causa 1.6 de amenaza, o 1.9 si se tiene 3/3 Improved Righteous Fury. El daño de Escudo Intocable genera x 1.35, es sostener, 1.9 x 1.2 = 2.565 de amenaza por daño con talentos en Righteous Fury. Desde el Parche 2.0.1 ha sido modificado para todos los Paladines Castesrs, esto significa que un Paladin con Righteous Fury talenteado genera por cura tanta amenaza como un Priest/Druida sin reduccion de la amenaza por talentos (0.25 x 1.9 = 0.475, comparado con el 0.5 de amenaza por curas de otras clases). Righteous Defense tiene el mismo comportamiento que el Taunt de un Warrior, con la excepcion de que puede ser casteado sobre una mecanismo amiga y tauntea a 3 mobs que ataquen a dicho participante. (E) Priest El talento Silent Resolve proporciona un multiplicador del 0.8 a la amenaza por conjuros. Shadow Affinity multiplica la amenaza de los conjuros de nigromancia oscura por 0.75. Por ejemplo, con Silent Resolve y Shadow Affinity unido con Blessing of Salvation, tu amenaza de conjuros de nigromancia oscura se incrementa en 0.8 x 0.7 x 0.75 = 43% más de lo ordinario. Mind Blast no generará amenaza adicional nunca más. Fade reduce tu amenaza temportalmente una cantidad prefijada – 820 a maximo rango, y no se ve afectado por los modificadores de amenaza como Silent Resolve. Esto es una buena cosa desde que los Priest pueden obtener modificadores de amenaza negativos. Cuando el buffo termina, recuperas la misma amenaza que anteriormente poseias, así que puedes nutrir Fade como final procedimiento. Entender que no se puede hacer Fade por debajo de 0 de amenaza. (F) Warlock Las curas por Life Tap, Siphon Life y Drain Life no generan amenaza, pero la aplicacion de Siphon Life causa un limitado aumento de la amenaza, y el daño de Drain Life igualmente cuenta. La mayoria de las maldiciones generán amenaza cero. Searing Pain causa 2 puntos de amenaza por daño, en todos los rangos. Fel Stamina y Fel Energy generán amenaza. Los talentos de reducción de la amenaza para los Warlocks son: – Improved Drain Soul: reduce en x0.9 la amenaza (Affliction) – Destructive Reach: reduce en x0.9 la amenaza (Destruction) (G) Shaman El talento Healing Grace es un multiplicador, 0.85 a maximo nivel, que incrementa hasta un 68% la amenaza obtenida de las curas por el Tranquil Air Totem. Earth Shock y Rockbiter no generan amenaza adicional. Frost Shock genera 2 puntos de amenaza por punto de daño. (H) Mage Los talentos de mago: Frost Channeling, Burning Soul y Arcane Subtlety, multiplican por 0.7, 0.7 y 0.6 (respectivamente) la amenaza generada por las habilidades de hielo, fuego o insondable. (I) Hunter Fingir Homicidio reduce por completo la amenaza, mientras no sea resistido. Distracting Shot produce un maximo de 600 de amenaza a maximo rango. Items Objeto ……. Reduccion de amenaza: Blackamnesty……-540 Thunderfury………241 (attack speed debuff = 92, nature resistance debuff = 149) Thunderfury igualmente produce 300 de daño natural que genera amenaza de forma ordinario. Siquiera generará más amenaza por Shield Slam. 7) Una cosa más… Los criticos no genera amenaza exta solo por ser criticos. Sobrebuffar un objetivo no causa más amenaza. Cada vez que se buffa se genera una amenaza, pero sólo si el que buffa esta fuera de combate, una vez en el interior, los sucesivos buffos no generan amenaza. Desde el parche 1.12, todos los modificadores de amenaza son multiplicadores, lo que les hace independientes. Blessing of Saltavation “reduce to amenaza en 30%”, lo que significa que “tu amenaza se multiplica en 70%” (en vez del 100%) Dos o más modificadores multiplican sus títulos, asi Blessing of Salvation + Arcanist 8/8 + Frost Channeling acumularían 0.7 x 0.85 x 0.9 = 53.55% de amenaza. La idea innovador del parche 1.12 es modificar esto para que no se puedan producir amenazas tan tremendas o tan desigualadas en una misma party, por ejemplo hubiera sido posible obtener 0% de amenaza usando Fetis of the Sand Reaver. Es muy recomendable considerar el multiplicador inveros, el cual incrementa el daño o las curas potencias como el resultado del modificador de amenaza. Supongamos que tiene el Blessing of Salvation buffado, con un modificador del 0.7. Ahora obten un punto de amenaza, si divides entre el modificado: 1 / 0.7 = 1.43 puntos de daño. En otras palabras, el Blessing of Salvation te permite hacer un 43% más de daño por la misma cantidad de amenaza. De forma similar, el modificador pasivo de los Rogues les permite hacer 40.8% más de daño por un 1 punto de amenaza. Si los juntas, 1.43 (BoS) * 1.408 (Rogue) = 101% (en comparación con un participante sin modificadores de amenaza). Fuente
Guia de Amenaza y Agro “World of Warcraft”
por Trucos de Videojuegos | Trucos de Videojuegos | 0 Comentarios