People playing a grand staircase rendition of the iconic Pong video game at the National Videogame Museum
Un videojuego es un articulación electrónico en el que una más personas interactúan, por medio de un regulador , con un dispositivo que muestra imágenes de video 1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como « plataforma », puede ser una computadora , una máquina arcade , una videoconsola un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como regulador de videojuego , mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un regulador podría solamente reposar de un gema y una palanca de mando joystick , mientras otro podría presentar una docena de chico y una más palancas ( mando ). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para padecer a angla la interacción , adecuadamente requerían que el usufructuario adquiriera un joystick con un gema como pequeño. 2 Muchos juegos de computadora modernos permiten exigen que el usufructuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, separadamente de la imagen, de proveer la interactividad e información al atleta. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido , tales como altavoces y auriculares Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen agitación feedback de fuerza , usándose a veces la agitación para aparentar la feedback de fuerza.
Index
Máquina recreativa del Pong (1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la período de 1950, cuando poco posteriormente de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Desavenencia Mundial, se llevaron a angla los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son en realidad videojuegos, y el Tennis for Two (1958) el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del naturaleza. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter empírico que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades en institutos de investigación.
No sería hasta la período de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran conocido. Títulos como Computer Area (1971) Pong (1972), de Atari , inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al huella, que funcionaban con monedas. Poco posteriormente llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Area Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) Pac-Man (1980).
En los abriles eighty, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES ) y SEGA (con la Master System ). Paralelamente, surgió una reproducción de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 el MSX A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria Fue encima una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, logística, aventura…) tomaron forma en esta período. Por otra parte, aparecieron incluso las primeras consolas de saquillo , incluso conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la venida de la Sport Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un articulación cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los abriles 90 traen el brinco a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive ), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en suceso el cíclope Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas ( Nintendo sixty four y Sega Saturn ). En cuanto a las computadoras, el progreso de los LAPTOP termina por barrer del planisferio a los demás sistemas incólume el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox , y en el 2006 Nintendo rejón su innovadora Wii Mientras tanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los COMPUTER , gracias a la expansión de web, cobran protagonismo los juegos en recta y multijugador.
Por final, en la período de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas , llegando a un conocido muy amplio. Por otro banda, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de verdad imaginario , que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno varios personajes ( cualquier otro hábitat de dicho entorno), para conseguir uno varios objetivos interiormente de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos más personas en la misma máquina, adecuadamente múltiples jugadores a través de una purple LAN en recta vía Internet , compitiendo colaborativamente contra la máquina entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los videojuegos de argumento, rol, logística, simulación, deportes aventura.
Un videojuego se ejecuta gracias a un software de software program (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware ) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El software de software program soporte razonable contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va fototipia en cartuchos , discos ópticos , discos magnéticos , tarjetas de memoria especiales para videojuegos, adecuadamente se descarga directamente al máquina a través de Web
En la período de 1980 el soporte ordinary para el software program era el cartucho en las videoconsolas, y el disco seductor la cinta de casete en los ordenadores. Después se usó el CD-ROM , pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y encima resultaba más crematístico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de incorporación capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray , de capacidad muy incorporación. Sin bloqueo desde hace unos abriles está creciendo la descarga desde Web, al ser una tecnología extendida masivamente, de posible entrada y menos costosa que la distribución física de discos, separadamente de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre adecuado).
Un mando, dispositivo de entrada peculiar en las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al atleta manejar el articulación. Si adecuadamente es habitual el uso de un dispositivo de entrada extranjero —como son los clásicos teclado y ratón , el mando , el joystick —, las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de saquillo…) permiten arriesgar mediante su pantalla táctil mediante el movimiento del propio máquina (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento , entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii ), los de presión (alfombras soportes con sensores), los de dispositivos de verdad digital buy amazon video games como el PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Además se puede invertir la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor , un maestro un proyector para el vídeo, y unos altavoces auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con género EAX y género visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento representación
La alcoba central del hardware lo constituye la CPU dispositivo central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, decano en cada nueva reproducción de dispositivos, marca el conclusión de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento…) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC las videoconsolas de sobremesa—, adecuadamente estar integradas en un solo máquina —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce RTX 20, los cuales contarán con bloque de Turing y desarrollan el trazado de rayos a tiempo flagrante para padecer la experiencia de articulación hasta una reproducción de vídeo en 8K. 1
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade
La PlayStation 2 es, con más de a hundred and fifty five millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia.
Las videoconsolas consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los abriles 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por excelencia es un máquina de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen incluso modelos de saquillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El COMPUTER u ordenador private es incluso una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna reproducción, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla común puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y género de postprocesamiento representación muy superiores a cualquier consola.
Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, salones recreativos especializados. En los abriles 80 y ninety del siglo pasado disfrutaron de un parada valor de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más progresista técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de saquillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en specific los teléfonos inteligentes ) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos abriles son las tabletas
Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de articulación, el tipo de interactividad con el atleta, sus objetivos, etc. La crecimiento de los videojuegos desde sus comienzos ha cubo empleo a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de argumento , logística , rol , aventura , rompecabezas , simulación , deportes carreras , cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro banda, hoy en día son habituales los videojuegos que toman medios de más de un naturaleza, lo que ha cubo empleo a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, and so on.).
Anejo a los géneros, existen otras formas de clasificar caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de supresión…), su complejidad ( juegos AAA , juegos casuales…), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos…), tipo de explicación , etc.
Por otra parte, incluso se distingue a unos juegos de otros, incluso interiormente de un mismo naturaleza, por la perspectiva visual que adoptan ( dicho de otra forma, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva SECOND (ya sea con proyección paralela, instinto pegado instinto cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, en tercera persona).
En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador , es sostener, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) adecuadamente usando cada uno su propio dispositivo (el caso ordinary en los LAPTOP dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en recta ). Existen juegos en que un atleta humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina, mediante inteligencia sintético , pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por final, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Web, son los conocidos como videojuegos MMO (de large multiplayer on-line).
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a angla por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto original hasta el videojuego en su interpretación closing. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática , el diseño, el sonido, la concierto, and many others. El proceso es similar a la creación de software program en basic, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, and many others.) necesarios. El explicación incluso varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el naturaleza (logística en tiempo flagrante, RPG, aventura gráfica, plataformas, and so forth.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega , Sierra Entertainment Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es faena de las distribuidoras de videojuegos Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas por internet), publicidad, presentación, traducción… pero incluso ejercen a menudo un papel basic antiguamente y durante el explicación del articulación, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el management de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno varios estudios de explicación propio, al ganancia de que puedan no trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son: Digital Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Laptop Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Valve, Rockstar Video games, Gameloft y SEGA.
Video game industry edit
La E3 es una de las mayores convenciones de la industria del videojuego.
Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por bombeo de facturación. Se estima este en eighty one.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la liquidación de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son E.E.U.U, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1.500 millones de dólares. 3
La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, parentela de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación el comercio. La cautiverio de valencia en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
Los costes de explicación de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de a hundred millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con decano coste de explicación hasta la momento es Grand Theft Utilitario V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Future, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún harto mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Ángeles (E.E.U.U), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Video games Week y en España destacan la Madrid Games Week , GameLab y GameFest. En Pimiento destaca sobre todo la Festigame , siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía , New Superjuegos Hobbyconsolas , y revistas en web como Meristation , Vandal , Eurogamer , Gamercafe, LagZero Niubie. Existen incluso numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es último sin bloqueo su presencia en televisión en radiodifusión.
La liquidación de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cerrojo en 2014, Gamestop. En Pimiento las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin bloqueo, la tendencia en estos últimos abriles en todo el mundo es en torno a la liquidación por web mediante descarga, tanto en LAPTOP como en consolas. En dispositivos móviles, la liquidación por web —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal adecuado.
Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Avance Castellano de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Pimiento está el comunidad VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, junto a destacar en esta última período el auge de los videojuegos independientes (incluso conocidos como indie), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam Gameloft Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan asiduamente por un explicación hermoso variado y particular, tanto en gráficos como en bandada sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad no están diseñados para crear una clan. La originalidad de sus planteamientos, alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha considerado el interés de una parte de los aficionados.
La ciencia que estudia los videojuegos se candela « ludología » estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que vendimia son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas.
La ludología se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre entreambos, así como su papel en la sociedad y la civilización. Los métodos usados para recoger información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio. cita requerida
Una investigación online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre sixteen y sixty four abriles reveló que el forty eight % de ellos juega a videojuegos, ya sea de forma recurring (1 más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %). 4 En España dicho porcentaje se situaría en el forty %, y en EE. UU. (según la ESA) en el fifty nine %. 5 Por edades, el fifty one % de los videojugadores europeos son menores de 35 abriles y el forty nine % mayores, situándose la momento promedio en 34 abriles (el estudio realizado en E.E.U.U la sitúa en 31 abriles). Por sexos, el fifty five % son hombres, el 45 % mujeres.
Junto a señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los abriles como demuestran diversos estudios recientes. Por otra parte de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 abriles concluyó que “los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual)”. 6
Jóvenes jugando a videojuegos.
Entre los género positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad deducción, capacidad espacial, resolución de problemas, explicación de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, excitación auditiva, entre otras». 7 Según un estudio, el chaval desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un chaval de hace 20 abriles que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un salvador de estrés, contribuyendo a una buena vitalidad. eight Otros afirman que mejoran la vitalidad visual 9 e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para maña de la cirugía. 10 Hay que señalar incluso que los género varían según el tipo de articulación. 7 Un catedrático de la Universidad de Nottingham incluso ha afirmado que pueden tener el huella de atenuar el dolor. 11 Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un huella positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop posteriormente de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez. 12
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, junto a señalar factores como la anexión. El posible entrada a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una equivocación de management por parte de los padres el medio ambiente de un hogar disfuncional, puede dar empleo a que niños adolescentes hagan un uso injusto de los videojuegos. Ello tiene género negativos como es el ser más propensos a la determinación, equivocación de asertividad y bajo rendimiento culto. thirteen
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su explicación motriz, y conducir a una equivocación de socialización, 14 aunque esto final está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. 15 16 ”Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua adecuadamente a la verdad del chaval nacido en la period de la informática ya que suponen una socialización en la civilización de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas”(Turkle 1997). 17
En un estudio se asocia la vitalidad mental y arriesgar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor vitalidad mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor vitalidad psychological. 18
Como herramientas educativas editar
Diversos expertos han señalado el valencia de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) 19 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valencia pedagógico », y enumeran una serie de características:
Se manejo de materiales con una capacidad de motivación muy incorporación.
Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles cubo que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de forma transversal.
Proporcionan medios para mejorar la autoestima de los alumnos.
Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos». 20 21 22
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la equivocación de compromiso, responsabilidad esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el articulación. Por ello, lo supreme es no perder de instinto que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar potencializar el enseñanza, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios los responsables de estos. 23
Gee (2004) 24 establece que la teoría de enseñanza incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del enseñanza planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del enseñanza que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas colectivos que consideran que tienen pueden tener género perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los género que puede tener en el explicación emocional el hecho de producirse demasiado tiempo en presencia de la pantalla e inhibirse por completo en un universo de imaginación Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción Además se argumenta un posible fomento de la violencia y concupiscencia, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro banda, se ha comprobado que la prontitud con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia cita requerida
Estudios científicos demuestran que, en basic, los videojuegos enriquecen la vida del atleta, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas , reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en tribu en recta. 25
Influence on cult performance edit
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008) 26 27 demuestran que el rendimiento escolar puede encontrarse afectado correcto al uso de los videojuegos. Ahora adecuadamente, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de articulación no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011); 28 incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010). 29 Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002). 30
Legal aspects in Spain edit
Este artículo sección tiene una redacción que mantiene un punto de instinto regional , centrado en España.
Por ayuda, edítalo para globalizarlo. Mientras tanto, no elimines este aviso.
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está obligado jurídicamente por no estar contemplado en el ámbito del artículo a hundred forty five.1 del Contemporáneo Decreto Parlamento 1/1996, de 12 de abril (en delante, Ley de Propiedad Intelectual LPI), como creación intelectual unique y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que producirse por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica literaria, lo que se evidencia como un obstáculo en presencia de la equivocación de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un ámbito justo estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.
En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Fashionable y CiU: «La Comisión de Civilización del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito basic de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a distinguir a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra civilización. Asimismo, en el ámbito de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a suministrar su entrada a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».
Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, siquiera se les debe aprovechar simplemente a creadores de software». 31
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: Diccionario on-line de términos sobre videojuegos y civilización gamer. De YovaGamingNetwork.
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