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Por Juanjo Ramírez Mascaró.
Alby Ojeda es un canario polifacético. Escritor, realizador, editor, diseñador de páginas internet. No obstante, de un tiempo a esta parte ha decidido – y conseguido – convertir su pastime preferido en su ocupación principal: escribir y diseñar videojuegos. Sin formación previa (casi nadie la tenía, al menos en España) y sin contactos ni enchufes” en el interior del sector, se lió la edredón a la inicio y no paró de emprender iniciativas hasta conseguir lo que quería. Actualmente, encima de crear videojuegos para distintas empresas, es el alma máter de la internet Skip Intro , que le ha convertido en una de las personas más activas y relevantes a la hora de investigar sobre los mecanismos narrativos propios de este clase aún tan nuevo, aún tan en su infancia” que es el videojuego.
¿Qué hizo que te decidieras a contar historias?
Todo empezó cuando tenía dieciséis primaveras, con el estreno de Doce Monos” de Terry Gilliam. Aunque hasta ese momento había usado la escritura y los cortometrajes como una evasiva lúdica durante mi época del instituto, el despliegue de medios y el caos milimétrico de su guion, me enseñó que yo era poco menos que escoria y que todavía tenía mucho que memorizar.
Doce monos” fue la primera película que analicé conscientemente y significó todo un impulso para querer retener cómo se hacía todo eso que había gastado en pantalla.
¿Qué hizo que te decidieras a contar historias EN VIDEOJUEGOS?
Pues positivamente hay dos cosas que me han hecho distinguir muy cómodo con el brinco:
La primera, en un aspecto más teórico, fue descubrir que es un dominio muy virginal para contar historias. Hay poco casi como de pionero en la experimentación del medio y es muy reconfortante cuando cierto descubre una posible veta novelística” que explotar.
Es cierto que la novelística del videojuego no ha despuntado todavía como un medio independiente y se sigue viendo erróneamente como el hermano adolescente del cine. Sin confiscación empezamos a intuir que hay una serie de fundamentos que lo hacen único y que permitiría relatar una historia con una profundidad a la que no pueden obtener ni el cine ni la letras.
Los videojuegos comenzaron a desarrollarse en los primaveras 50 como un experimentación estudiado y no fue hasta los 70 que se explotaron comercialmente. Es ahora cuando su novelística ha empezado a tomarse en serio, cuando el rango de época de consumidor alcanza los 30-40 primaveras y la tecnología ha progresista lo suficiente en expansión y distribución como para que se forme una rama indie”, más práctico y alejada de las bases comerciales. Y entre todos esos experimentos jugables, existen algunos muy interesantes a nivel narrativo.
Papers, please”, un simulador de funcionario de fronteras.
Y lo segundo, en un aspecto más práctico, ha sido descubrir que el ratio de Cantamañanas” y Vendehumos” es considerablemente bajo, comparado con los que han terminado por desencantarme en el mundo del cine. No digo que no existan, que todavía hay algunas perlas , pero los pocos que me he enemigo venían precisamente de otros sectores como la televisión. Es una auténtica tranquilidad implicarse en un esquema atractivo, sabiendo que todo el equipo está al mismo nivel. Supongo que será porque todavía no han descubierto que s e pueden optar a más subvenciones , encima de las de Civilización…
¿Cuál fue el primer videojuego que enamoró? ¿Y cuál fue el que te hizo atreverse que querías dedicarte a escribirlos?
Mi contacto con los videojuegos fue a una época muy temprana. Tuve la suerte de disfrutar de una época mágica durante el last de la decenio de los eighty que se ha mojado como la época de oro del videojuego castellano ”. Fueron unos primaveras en los que los creadores españoles ofrecían un producto de tanta calidad que el producto territorial se convirtió en un sello a nivel internacional.
En esa época las máquinas de arcade todavía pegaban muy musculoso en bares y salones recreativos. Así que se podría afirmar que mi coito oscilaba entre los juegos de eight bits, como la adecuación del Batman” de Tim Burton , y los juegos japoneses como el Shinobi”, donde controlabas a un ninja solitario en una extirpación contra hordas de punkies y mercenarios.
Shinobi” de Sega. Caspa ochentera en estado puro.
Pero si hay un título que positivamente me empujase a escribir videojuegos profesionalmente, fue sin duda el Mass Effect”, una House online video game store Opera muy cinematográfica y que pone al participante en la ocupación de auxiliar la Galaxia de un horror cósmico que duerme en los confines de la Vía Láctea.
Lo que me impactó no fue tanto su historia en sí, sino su casa interna: cada osadía que tomabas, afectaba no solo al last del propio encaje, sino a las continuaciones siguientes. De esta forma, el participante tenía la responsabilidad, por ejemplo, de designar qué compañero vivía moría, haciendo que un simple error se arrastrase a lo espacioso de toda la dinastía.
El resultado de esta técnica novelística es que el participante termina prestando mucha atención a la disyuntiva de diálogos, pensando ya no solo en qué debe afirmar sino todavía en cómo decirlo para minimizar daños.
Mass Effect” de Bioware.
Señala las CUATRO principales diferencias entre escribir para cine/TV/teatro y escribir para videojuegos.
1) El espectador se transforma en participante. Esto significa que el foco de la obra debe centrarse en él y deben escribirse secuencias jugables.
Narrativamente se traduce en que hay que potenciar su papel activo en el interior de la historia, crear la aprieto de avanzar en la trama y hacer distinguir al participante las mismas deposición que el personaje.
Por ejemplo, en una historia donde el protagonista debe presentarse rápidamente a una casa, en cine podríamos ventilarnos el delirio con dos planos. Sin confiscación, en un videojuego, ese delirio se puede alterar en una Período de Conducción donde el participante debe esquivar los coches y presentarse a tiempo en una carrera contrarreloj.
Olvidar esto es un error harto popular entre los guionistas de otros medios que escriben su primer guion de videojuego, por eso siempre comento que si en cine decimos No me lo cuentes, muéstramelo”, en videojuego la regla de oro es No me lo muestres, déjame jugarlo”.
2) Los géneros del videojuego vienen marcados por la tecnología y no por el contenido. Las reglas internas del propio encaje tienen sus propias convenciones y definen incluso al divulgado al que va dirigido.
Por ejemplo, un F.P.S. (First Individual Shooter) es un encaje en primera persona que se suele vincular tradicionalmente a juegos de obra, por ser un motor que fomenta las habilidades de puntería y reflejos en un entorno tridimensional. El divulgado adolescente masculino es un gran consumidor de dicho clase.
Far Cry 4” de Ubisoft.
Por otro costado, un encaje de organización nos plantea un ritmo en las mecánicas mucho más tardo, donde primará las habilidades de estudio y mandato de fortuna. El divulgado recurring de este tipo de juegos suele estar prudente entre el masculino y femíneo, a partir de los 20 primaveras.
Sim City” de Maxis.
En un segundo plano queda el TEMA que trate el videojuego, aunque sean del mismo GÉNERO, tanto si es una historia de terror como el nuevo Alien Isolation ”, un película del Oeste Tarantino wannabe como Name of Juarez ”.
Esto ocurre porque desarrollar un motor de encaje, que marcará el clase, suele ser muy costoso y se debe rentabilizar lo mayor posible. De esta forma no es de expulsar que las grandes empresas, rara vez ofrezcan un encaje de un clase diferente y tiendan a explotar hasta el infinito sus licencias.
three) El participante debe tener osadía. Y si no, como exiguo, se debe crear la ilusión.
Existen múltiples formas de poner a un encaje y el escritor debería contemplarlas todas. Por ejemplo, aunque al remaining sea obligatorio musitar con un personaje determinado para continuar, lo excellent sería que el participante disponga de varios caminos para presentarse a él.
¿Y esto cómo afecta a la novelística? Pues multiplicando el trabajo exponencialmente, porque puede que un tipo de participante quiera resolver un conflicto con violencia, mientras que otro prefiera negociar. Un escritor debería tener previsto todas esas vertientes y pensar en cómo se abriría la trama con todas esas variantes.
Por ejemplo, en el culminación ultimate del propio Mass Effect”puedes liarte a tiros con el competidor al estilo clásico por el contrario puedes convencerlo dialécticamente. Y en uno y otro casos se consigue resolver la historia satisfactoriamente.
¿Qué película tiene la capacidad de adaptarse así al sensibilidad del espectador?
four) La historia puede ser prescindible. Escribir para videojuegos es una auténtica cura de humildad para el narrador: un encaje NO NECESITA una historia. Sin confiscación, la experiencia de encaje se enriquece mucho más si hay personajes atractivos y motivaciones profundas para el participante.
Es ahí donde reside el seguro desafío para el escritor, seducir lo suficiente al participante como para que quiera escuchar cada trayecto de diálogo que tienes preparada y no salte directamente a la obra.
Y esto ocurre porque el participante crea su propia novelística a partir del caos. Bautizada como Novelística Emergente”, es una novelística que surge a raíz de las reglas del encaje y que puede ser radicalmente diferente para cada participante.
Tomemos como ejemplo el ajedrez, una metáfora de una batalla entre dos ejércitos. Aunque esa sea la premisa, nadie vademécum y predefine la trama sobre su resolución. Son los jugadores los que crean, con sus jugadas, los acontecimientos, los puntos de letra y el culminación.
Por mucho que pretendamos ambientar el ajedrez en un futuro apocalíptico en un presente distópico, estaremos vistiendo a la mona”. La fuerza novelística seguirá estando en las decisiones que tome como participante delante su competidor, no en lo que añadamos como narradores.
El parchís Pachisi tiene su origen en la India del s. XVI. Recreaba
la carrera de las jovenzuelas más hermosas de la India por los jardines de palacio, para sentarse en el trono anejo al Emperador. Hoy día se ha convertido en un encaje indeterminado, para practicar las sumas entre los niños, al quitarle la capa de novelística.
Cuando decidiste dedicarte a escribir guiones de videojuegos no tenías formación oficial en ese sector, ni conocías a nadie que pudiese enchufarte. Hoy día, sin confiscación, te ganas la vida currando en ello. ¿Cómo actuaste para abrirte camino en ese mundillo?
Creo que fue Alex de la Iglesia quien dijo que Para hacer cine hay que ver pelis y hacer pelis” (no sé si lo dijo exactamente así, pero es como ha permanecido en mi inicio). Ésa ha sido mi filosofía con el videojuego ya que no existen reglas escritas, ni gurús, ni manuales con fórmulas mágicas que te digan cómo iniciar a trabajar y cómo hacer las cosas.
Para correctamente y para mal, en el videojuego estamos en el equivalente de los primeros primaveras del cine taciturno. Estamos aprendiendo cómo funciona el travelling y que si acercamos la cámara, los personajes ya no parecen gigantes cabezones sino que empiezan a expresar más intensamente las emociones. Así que lo único que hace descuido para memorizar es poner mucho y equivocarse mucho.
En mi caso, el videojuego era uno de mis principales hobbies, por eso solo tuve que ponerme manos a la obra para equivocarme mucho. En emplazamiento de esperar a que llamasen a mi puerta, recluté a un congregación de amigos para realizar un videojuego por nuestra cuenta. Estuvimos trabajando en él durante tres primaveras y finalmente tuvimos que cancelarlo, pero me sirvió como máster intensivo y sobretodo nos dio a todos un currículum que nos permitió trabajar en proyectos para otras empresas. En mi caso, me ayudó para que una desarrolladora importante me encargase la escritura de los diálogos de un encaje que se iba a propalar en Playstation 3.
A partir de ahí he ido recibiendo encargos a muchos niveles de varias empresas, desde simplemente dialogar, hasta desarrollar una concept etérea del cliente. Supongo que para darme a conocer me ha ayudado el poner en marcha desde el año 2011 el weblog Skip Intro , una plataforma de apoyo para empresas desarrolladoras y profesionales, sobre novelística de videojuegos. Con él intento rellenar un hueco formativo entre el escritor profesional que quiere dar el brinco al videojuego, y el diseñador de videojuego que quiere cuidar la novelística de sus proyectos.
En la contemporaneidad he legado un paso más y me encargo no solo de crear los personajes y tramas, sino de diseñar mecánicas jugables que impulsen la narración el mensaje publicitario. Por eso, anejo a escritor de videojuegos”, todavía suelo firmar como diseñador narrativo”, que es una definición más cercana y queda más cuco en las tarjetas.
Elige tres videojuegos que te hayan afectado la vida: Uno de tu infancia, uno de tu adolescencia y uno de tu época adulta.
– En la infancia, el Rainbow Island ” para el Commodore Amiga 500. Una auténtica orgía sinestésica de caramelos y arcoiris.
– En la adolescencia, The legend of Zelda ” para la Super Nintendo. Fueron unos intensos meses de épica en miniatura que en absoluto olvidaré.
– En la época adulta el encaje independiente Braid ”. Utilizando una mecánica clásica de plataformas al estilo Super Mario Bros”, se narra de forma metafórica la ruptura sentimental, la aprobación del pasado y la superación de problemas de dipsomanía. Es el ejemplo palpable de que se puede hacer auténtico Arte con un videojuego.
Pero no me perdonaría si no nombrase al Journey”, uno de los mejores títulos que se han hecho en la historia del videojuego. Por su delicadeza artística, por su exquisita costado sonora y por la capacidad de reflexionar espiritualmente sobre la vida y la asesinato, sin utilizar una sola trayecto de diálogo. Una obra maestra con mayúsculas.
Journey” de That Game Firm. Pura Gestalt.
Tu coito por los videojuegos te divorcia definitivamente del cine, de la tele, del teatro… ¿ estás dispuesto a combinar sabores?
En efectividad me ha ayudado a faltarle el respeto al cine y plantearme hacer proyectos sin la presión de tener que hacerlo correctamente. Ayer de escribir videojuegos me obsesionaba el refinar la concept perfecta, el trabajarla en toda su profundidad para demostrarme que no me había errado a la hora de designar esta profesión. Al fin y al extremidad, si fracasaba, ¿a qué me iba a poder consagrar entonces?
Ahora esa obsesión la he trasladado al guion de videojuego, pero en cine he conseguido disfrutar relajadamente de las concepts que se me ocurren y de su expansión. Posiblemente ninguna idea todavía interesará a corto plazo a una productora, pero ya no me importa si un esquema solo puede aspirar a estrenarse en Youtube.
A un escritor precise que nunca haya jugado a videojuegos, ¿qué juegos les recomendarías? ¿Y qué consola, qué sistema activo?
Supongo que el primer preocupación que tiene aquel que nunca haya jugado a un videojuego será el de que todos los juegos son violentos y requieren unos reflejos y una coordinación ojo-mano que no tienen tiempo de afinar.
Por eso mi recomendación va dirigida en dirección a el clase de las aventuras gráficas Level’n’click”. Son juegos muy pausados, con una musculoso carga novelística y basados en la resolución de puzzles. Y lo mejor es que no hace descuido comprar ninguna consola ni ordenador potente. Es un clase que se adapta muy correctamente a las plataformas táctiles, así que todavía se pueden conseguir fácilmente en las Stores de iOS y Android:
– Péndulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas más importante y longeva de nuestro país. Recomendaría cualquier encaje suyo, pero Yesterday ” fue nominado hace unos primaveras por su novelística en unos prestigiosos premios internacionales.
– Machinarium y Botanicula , son dos juegos de gran atractivo visual, que desafían al participante mediante puzzles y con una novelística que no utiliza diálogos ni textos.
– Monkey Island I y II , son dos grandes clásicos del clase que han permanecido en el imaginario colectivo gracias a sus diálogos cargados de humor. Aunque no lo quieran registrar, la primera peli de Piratas del Caribe” se han inspirado” en la dinastía. Quizás su jugabilidad sea un poco chinche para un primerizo, pero vale la pena darle la oportunidad por su derroche de carisma.
– Damaged Age , la última obra de uno de los creadores del Monkey Island. No solo es una delicia visible y muy intuitivo de poner, sino que significó el pistoletazo de salida para la fiebre del Crowdfunding para videojuegos hace unos primaveras. Pedía 400.000 dólares y recaudó más de 3 millones, ahí es carencia.
– The Walking Dead de Telltale Game. Bebiendo directamente del cómic unique, es una auténtica torpedo emocional que plinto toda su jugabilidad en la toma de decisiones y en designar el beocio de dos males. Va por su segunda temporada y correcto a su éxito, en breve lanzarán su nueva serie de juegos oficiales de Engranaje de Tronos” con el mismo motor.
– Pixel Idea: Satán Vale, esta recomendación apesta a autobombo porque yo mismo la he guionizado. Pero se comercio de una aventura gráfica que forma parte de un esquema transmedia castellano de ciencia ficción, está diseñada para que sea accesible para el participante primerizo, dura poco y lo más importante de todo: es improcedente.
A un escritor que quiera escribir para videojuegos en España pero no tiene enchufes para entrar en ese mundillo… ¿qué le recomendarías?
Que no pierda el tiempo y si tiene una thought, intente desarrollarla por su cuenta. Existen foros y portales con programadores y animadores deseando participar en proyectos atractivos, como por ejemplo Stratos-ad Viniendo del campo audiovisual, no solo podrá aportar la novelística sino la propia coordinación del esquema, de tal forma que con un equipo exiguo de cuatro personas (programador, animador, compositor y escritor/diseñador) puede tener pronto un encaje vendible por el coste de un cortometraje.
Y en el peor de los casos, si no se consigue terminar el esquema, tendrá una estupenda demo para mostrar a desarrolladoras. Puede que ese esquema muera ahí, pero puede servir como vía de contacto para futuros encargos.
Ésta es la pregunta comodín. Aprovéchala para afirmar cualquier cosa que no te haya preguntado y que tú consideres que es importante resaltar.
No me gustaría ser cenizo en la última pregunta, pero creo necesario resaltar que la figura del escritor no está teniendo una demanda masiva en la industria española. Como ya expliqué antaño, la historia en un encaje no es necesaria, así que a la hora de disminuir costes en equipo, el escritor es uno de los primeros en caer.
En el exógeno, como siempre, van a la inicio y sí se suele tener en paga incluso a equipos enteros. La tercera entrega del Mass Impact llegó a tener a 8 guionistas y a 2 editores entre sus filas. Así que si se domina el inglés escrito, mudarse a Francia, Canadá EEUU puede dar una buena oportunidad
En España cada cierto tiempo, alguna empresa necesita encargar la escritura de diálogos, cuando ya el esquema está en su postrero tramo y necesitan afinar las ideas que han tenido. No se hacen jornadas de admisión de concepts ni de pitching buscando proyectos a partir de un buen guion. Esto ocurre porque los propios desarrolladores todavía no encuentran la aprieto de trabajar la novelística mientras el encaje sea divertido”.
Pero esto está cambiando poco a poco. Como decía, la época del divulgado está madurando, y el éxito de sagas como The Strolling Dead” demuestran que un buen guion tiene buena admisión en el interior de su divulgado. Internamente de unos primaveras, la demanda crecerá y habrá que estar debidamente preparados para cuando comienzo a aumentar la búsquedas de guionistas para videojuegos.
Mientras eso ocurre, nos queda a los guionistas la entorchado de demostrar que se puede hacer un The Walking Dead” en España, invirtiendo un poco en guionistas. Y si por el camino, nos ganamos las lentejas desarrollando nuestro propios proyectos, sin intermediarios y sin vendehumos”, pues mejor que mejor ¿no?
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