Guía de sistemas de combate en War | Trucos de Videojuegos
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Hoy les traemos una guia de todos los sistemas de combate de Warhammer Online realizada por Dadi, en la que los que todavia no conoceis en profundidad las particularidades de todo lo que encierra el combate en WAR, espero que os sirva de ayuda: Lo primero que hay que tener claro en WAR es que existen varios tipos de habilidades para al combate. Algunas las podremos usar siempre que queramos consumiendo “Puntos de acción” y respetando sus cooldowns, otras sólo podremos usarlas en determinadas circunstancias (las morales) y otras simplemente serán habilidades pasivas y no tendremos que hacer falta para utilizarlas (las llamadas tácticas). Retener combinar estos 3 tipos de habilidades en el combate será sin duda un aspecto que determinará el vencedor de la batalla inclinando la romana a su atención. Otro documento interesante es la posibilidad de tener un segundo target, es asegurar, podremos tener seleccionados a la vez un objetivo enemigo y uno amistoso. Por otra parte de esto, cada clase tendrá una serie de puntos especializados a la hora de combatir que ayudarán a delimitar la organización del participante en el campo de batalla. Por lo demás el combate de WAR se parece mucho al de otros MMO como por ejemplo Dark Age of Camelot o World of Warcraft, basado en una mostrador de habilidades donde las arrastras y ordenas a tu gozo y se activan con un click izquierdo de ratón sobre ellas o mediante el teclado del PC.

¿Qué son los Puntos de Hecho?

• Una de las principales características en el combate de WAR es que desaparece por completo el concepto de maná (la típica barrita cerúleo) y endurence o energía (la típica barrita verde) que se pueden encontrar en otros juegos. Uno y otro son sustituidos por una mostrador amarilla de “Action Points” o Puntos de Hecho.

• Los Puntos de Hecho determinan el ratio con el que los players pueden usar sus ataques, spells, curaciones, etc. Esta mostrador de se rellena de forma continuo y constante pero lo hará de forma más rápida si el player está fuera de combate, por cada astucia que utilices ésta disminuirá en una porción o cantidad.

• Para hacer un símil, la mostrador de puntos de hecho se podría comparar con el mecanismo de “energía” que posee el Rogue del World of Warcraft. A diferencia de este equipo, todos los personajes de WAR usarán puntos de hecho en sus ataques, sin secuestro, no habrá que preocuparse mucho por quedarse sin puntos de hecho ya que éstos se regeneran de una forma más o menos rápida incluso en combate.

• Como punto a tener en cuenta asegurar que todos los players tienen un mayor de 250 Puntos de Hecho. Estos no se incrementarán a medida que subas de nivel ni siquiera habrá objetos que lo hagan, pero siquiera se incrementarán los costes de las habilidades. Existen ítems y buffs que ayudan a que el player gane puntos de hecho más rápidamente.

• La presteza con la que cada clase gasta sus puntos de hecho va ligada de una forma directamente proporcional al daño que hacen. Por ejemplo un Cazador de Brujas o una Víbora Elfa gastarán su mostrador de hecho mucho más rápido que un Tártaro Enojado o un Iron Breaker, pero harán mucho más daño. Este concepto se denomina “Burst Time”.

Capital de cada clase • Lejos de los Puntos de Hecho, la mayoría de clases de WAR poseerá un contador de posibles o puntos especializados que se incrementarán o decrementarán a medida que utilices unas habilidades u otras en el combate. Estos posibles de clase pueden ser de varios tipos y habrá que estar atento a ellos, pues determinarán el poder o la posibilidad de utilizar ciertas habilidades. Así nos podemos encontrar con: o Rompehierros: Grudges/Agravios – Son puntos que suben de 5 en 5 si le pegan al Rompehierros o de 10 en 10 si le pegan a tu protegido, que aumentan tu daño. o Sacerdote Rúnico: Sin información, postéala si la tienes. o Ingeniero: Posee torretas que duran 2 minutos. No se pueden mover y cuentan como mascotas. o Cazador de Brujas: Acusaciones – Son puntos de combo que se acumulan hasta un total de 5, provocando que ciertas habilidades puedan utilizarse aumentando el huella de las mismas cuantas más Acusaciones poseaas. Se ganan Acusaciones con el uso de ciertas habilidades. o Hechicero Brillante: Combustión – Es un contador de 0% a 100% que provoca la posibilidad de producir más golpes críticos (0%-35%) cuanto viejo sea el porcentaje acumulado de Combustión. Se apetencia Combustión utilizando ciertas habilidades, pero corres el aventura de “explotar” y pincharse tu Combustión utilizando otras. o Sacerdote Guerrillero: Furia Justiciera – Registrador de 250 puntos que se suben mediante habilidades ofensivas y se usa como sustitución a los PA para las curas. o Adiestrado Espadachín: Arqueo – Mediante el uso de habilidades (Combos) se desbloquean nuevas hasta dar paso a un finalizador, cuenta con 3 fases. o Héroe Blanco: Mascota y 3 Stances, según el tipo de combate (single DPS, debuffs y dominio). o Guerrillero Sombrío: 3 Stances (Larga distancia, distancia media y melee). o Archimago: Entrada Encantamiento – Mediante el uso de encanto ataque el contador de Entrada Encantamiento Ataque asciende pudiendo luego desgastar esos puntos para potenciar o hacer mas rápidos los hechizos curativos (y al revés). o Tártaro Enojado: Plan – Mediante el uso de habilidades (Combos) se desbloquean nuevas hasta dar paso a un finalizador, cuenta de 3 fases (No Plan, Da Good Plan, Da Best Plan). o Pastor de Garrapatos: Mascota. o Chamán: Waaagh – Mediante el uso de encanto ataque el contador de Waaagh Ofensivo asciende pudiendo luego desgastar esos puntos para potenciar o hacer mas rápidos los hechizos curativos (y al revés). o Estimado: Auras para su montón. o Bestial del Caos: 3 Mutaciones/Stances, según el tipo de combate (single DPS, debuffs y dominio). o Magus: Posee demonios invocados a modo de torreta que duran 2 minutos. No se pueden mover y cuentan como mascotas. o Fanático: Sin información, postéala si la tienes. o Víbora Elfa: Frenesí – Son puntos de combo que se acumulan hasta un total de 5, provocando que ciertas habilidades puedan utilizarse aumentando el huella de las mismas cuanto más Frenesí poseaas. Se apetencia Frenesí con el uso de ciertas habilidades. o Hechicera: Encantamiento Negra – Es un contador de 0% a 100% que provoca la posibilidad de producir más golpes críticos (0%-35%) cuanto viejo sea el porcentaje acumulado de Encantamiento Negra. Se apetencia Encantamiento Negra utilizando ciertas habilidades, pero corres el aventura de “explotar” y pincharse tu Encantamiento Negra utilizando otras.

o Discípulo de Kaine: Muerte – Registrador de 250 puntos que se suben mediante habilidades ofensivas y se usa como sustitución a los PA para las curas.

Doble target, enemigo y amistoso • Una de las partes más interesantes en el combate de WAR es la posibilidad de tener seleccionados a dos targets a la vez: uno enemigo y otro amistoso. Este punto es verdaderamente muy útil para las clases healers o de support, ya que a la vez que curan a sus aliados pueden atacar a sus enemigos sin privación de estar cambiando de target constantemente.

• Para distinguir al target enemigo baste con pulsar sobre un objetivo enemigo. Pulsando sobre otros objetivos enemigos cambiaremos nuestro target enemigo.

• Para distinguir al target amistoso baste con pulsar sobre un objetivo amistoso. Pulsando sobre otros objetivos amistoso cambiaremos nuestro target amistoso.

• Sólo podrás distinguir un target de cada, es asegurar, no podrás tener seleccionados a 2 enemigos o 2 aliados.

Utilitario-attack (coche ataque) • Como ya viene siendo regular, en WAR al igual que en otros MMOs nuestro personaje realizará un ataque involuntario en torno a nuestro enemigo cada cierto período de tiempo siempre que estés en combate y a distancia de melee (si tu personaje es de este tipo) o a una distancia prudencial del enemigo (si tu personaje es ranged).

• El valía de este ataque no suele ser muy suspensión, pero siquiera tendrás que hacer falta ni pulsar ninguna tecla para admitir a término este ataque, lo realizará tu personaje de forma cibernética. Habilidades o acciones • Se considera astucia o hecho todo aquello que consuma puntos de hecho tales como ataques, hechizos, curaciones, etc.

• Estas habilidades se obtienen a través de nuestro monitor cada vez que vayas aumentando de nivel. Como documento interesante asegurar que sólo será necesario entrenar una vez cada astucia, ya que a medida que subas de nivel el huella de la astucia aumentará de forma continuo, haciendo que sea igual de útil en todos los niveles.

• Las habilidades se colocarán en las barras de hecho de la interfaz de beneficiario y se pueden utilizar (siempre que dispongamos de los puntos de hecho necesarios y se respete su cooldown) de dos formas: o Haciendo click izquierdo sobre ellas en la propia mostrador de hecho. o Pulsando el paso rápido de tecla asociada a esa astucia en la mostrador de hecho.

• Las características principales de las habilidades o acciones son las siguientes: o El huella: Las acciones o habilidades pueden producir un huella dañino o benefactor:  Enseres dañinos: Son los provocados sobre tu objetivo enemigo, pudiendo ser de un daño determinado, un daño determinado a lo prolongado del tiempo, un daño sobre un area determinada, un daño circular sobre un dominio determinada, decremento de los puntos de hecho, decremento del valía de alguna estadística, decremento del valía de alguna resistor. Internamente de estos artículos podríamos incluir las habilidades CC o Crowd Control (control de masas). Éstas pueden ser: – Desarme: Tu oponente no puede utilizar las armas. – Silencio: Tu oponente no puede editar hechizos. – KnockDown: Tu oponente es derribado y no puede ejecutar ninguna hecho ni moverse hasta que pase el huella. – Knockback: Tu oponente es decidido por el donaire alejándolo de ti. – Knockforward: Tu oponente es atraido en torno a la posición en la que te encuentras. – Root: Tu oponente es paralizado pero puede utilizar habilidades. El huella se rompe si el personaje es atacado. – Mezz: Tu oponente es paralizado y no puede utilizar habilidades. El huella se rompe si el personaje es atacado. – Stun: Tu oponente es paralizado y no puede utilizar habilidades. El huella no se rompe si el personaje es atacado. – Snare: La velocidad de movimiento de tu oponente se reduce pero puede utilizar habilidades. El huella no se rompe si el personaje es atacado.

Como documento adicional sobre las habilidades de control de masas hay que asegurar que cuando un personaje recibe una de estas habilidades (exceptuando el knockback, knockforward y snare) se activa un buff de 20 segundos que reduce la duracion del subsiguiente huella de control de masas que reciba. El huella se acumula hasta tres veces haciendo al personaje inmune a estas habilidades durante 20 segundos la tercera o cuarta vez que reciba una de ellas.

– Enseres beneficiosos: Son los provocados sobre tu objetivo amistoso, pudiendo ser de curación, curación a lo prolongado del tiempo, curación para los miembros del montón, aumento de alguna estadística (buffs, pueden ser personales o de montón), aumento de la velocidad de movimiento, regeneración de puntos de hecho, aumento del daño efectuado, aumento del valía de alguna resistor, resurrección.

cuatro Muchas de las habilidades de WAR combinan varios puntos mencionados anteriormente en la misma astucia, haciendo que incluso una astucia pueda provocar artículos negativos sobre tu enemigo y otorgarte artículos beneficiosos a ti.

– Puntos de Hecho necesarios para utilizar la astucia: Nos informa de cuántos puntos de hecho necesitarás para poder utilizar esta astucia. Una vez rejonazo la astucia, los puntos de hecho se restarán de la mostrador de hecho.

– El rango: Algunos ataques sólo pueden utilizarse si el objetivo se encuentra en el interior de un rango determinado (rango exiguo) o si se encuentra más alejado de un rango determinado (rango mayor).

– Tiempo de casteo o preparación: Algunas habilidades requerirán de un tiempo de preparación antiguamente de que ésta se efectue. Otras requerirán que tu personaje se encuentre en un estado de concentración mientras la astucia se está ejecutando (canalización). Y por contra, otras se efectuarán de forma inmediata o instantánea.

– Requisito posicional: Normalmente sólo es aplicable a habilidades de ataque que requerirán que te encuentres a la espalda o supletorio del objetivo enemigo para poder efectuar dicha astucia.

– Requisitos adicionales: Es posible que a parte del posicional una astucia requiera algún otro tipo de requisito para ejecutarse, lo más popular es encontrarse con requisitos resultado del combate, como pueden ser cercar un impresión, detener un impresión, arreglar un impresión, tener posibles de combate dependiendo de la clase … – Cooldown o tiempo de reutilización: Las habilidades no se pueden usar siempre que queramos y una detrás de otra. Existe un tiempo entero de reutilización de 1,5 segundos que se activará cada vez que utilicess una astucia y que hasta que no transcurra no podrás retornar a utilizar otra. Por otra parte de este tiempo entero de reutilización, cada astucia puede poseer su propio tiempo de reutilización haciendo que no puedass utilizar esa astucia de forma reiterada.

– Radio de huella: El dominio de huella es la región en la que se produce el fecto de la astucia, éste dominio puede ser de varios tipos: A distancia y seleccionable por el participante: Cuando vas a ejecutar la astucia aparecerá linkada al puntero un círculo verde que marcará el superficie donde se producirá el huella de la astucia. Moviendo el puntero por el escena se moverá igualmente dicho círculo.

A distancia focalizada en un target: En este caso el huella de dominio se producirá en torno a del target sobre el que ejecutes la astucia afectando así a los jugadores o mobs que se encuentren cerca de él.

En torno al propio player: Aquí el huella de la astucia que utilices sólo tendrá superficie en los players o mobs cercanos a ti y en un determinado rango, no hay posibilidad de distinguir el dominio en la que quieres que se produzca el huella ni es necesario distinguir ningún participante o mob para ejecutar la astucia. En este caso nos podemos encontrar con otras 2 posibilidades: Direccional: El huella sólo se produce en la dirección a la que apunta tu personaje y hasta un determinado rango. Circundante: El huella tiene superficie en todas las direcciones (y hasta un determinado rango) en torno a de tu personaje.

– Duración: Ciertas habilidades de artículos beneficiosos o dañinos tienen superficie a lo prolongado de un tiempo una vez las has ejecutado, digamos que este valía de tiempo es el total que dura la astucia, pero es posible que ésta sólo produzca artículos positivos o negativos cada ciertos segundos o “ticks”.

Habilidades morales • Las morales son habilidades especiales que puedes utilizar a lo prolongado de un combate. En el transcurso del mismo irás aumentando la mostrador de honrado de tu personaje a medida que ataques y recibas golpes. La mostrador de honrado se divide en 4 secciones y al final de cada una se activará la posibilidad de ejecutar la honrado correspondiente a la misma. De este modo existen morales de rango 1, rango 2, rango 3 y rango 4 aumentando el poder y la dificultad de activar las morales cuanto viejo sea su rango. Una vez que hayas obtenido la honrado sufiente para poder activar una honrado se iluminará el icono correspondiente y bastará con hacer click izquierdo sobre el para ejecutarla. Al ejecutar una honrado la mostrador de honrado se reseteará en 0 y se activará un cooldown entero que evitará que puedas ejecutar morales en un minuto.

• El huella de cada honrado puede ser muy diverso, pero albarca la mayoría de los artículos posibles de las habilidades.

• Tu personaje puede apropiarse morales en su camino en WAR de dos formas: o Entrenándolas directamente desde el monitor a medida que sube de nivel (morales básicas).

o Entrenandolas desde un árbol de maestrías desde el monitor a medida que sube de nivel (morales de habilidad).

Tácticas • Las tácticas son habilidades pasivas, es asegurar, no habrá que hacer falta en exclusivo para activarlas, símplemente posicionarlas en el paquete de tácticas activo en ese momento. Tu personaje puede apropiarse tácticas en su camino en WAR de varias formas: o Entrenándolas directamente desde el monitor a medida que sube de nivel (tácticas básicas). o Entrenandolas desde un árbol de maestrías desde el monitor a medida que sube de nivel (tácticas de habilidad). o Entrenando tácticas de RvR con puntos de renown desde el monitor de renown (tácticas de renown). o Adquiriéndolas desde el Tomo de Conocimiento desbloqueándolas con diferentes logros (tácticas del Tomo).

• Las tácticas se posicionan sobre un paquete de tácticas situado en la pestaña correspondiente del apartado de habilidades. En total tendrás 5 paquetes para poder configurar a tu gozo y nominar el que más te convenga en cada situación o combate que se presente. Cada paquete de tácticas estará compuesto por slots de tácticas de combate, de RvR (renown) y del Tomo de Conocimiento. La capacidad de cada paquete de tácticas aumentará según subas de nivel.

• Para memorizar más puedes descifrar el apartado de tácticas de la sección correspondiente a Especialización.

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¿CÓMO SE AGREGAN LOS TRUCOS A LOS JUEGOS?

Hay distintas maneras de integrar trucos dentro de un juego. Lo primero que debemos llevar a cabo es buscar una sitio web que nos ofrezca los trucos del juego que nos encontramos intentando encontrar, luego el mismo cibersitio nos va a indicar cómo entrar el código dentro de nuestro juego.

Ahora, te enseñamos con más datos los más comunes:

LA PRIMERA ALTERNATIVA ES POR MEDIO DE UN COMANDO

Para esto deberemos entrar a una partida y usar la tecla o enlace que nos indiquen para abrir el menú de comando, una vez ahí ingresaremos nuestro código y ahora obtendremos lo que buscamos.

LA SEGUNDA ALTERNATIVA ES POR EL MENÚ PRINCIPAL

Algunos videojuegos te aceptan la utilización de claves, pero para activarlos deberás entrar a un espacio particular.

No es muy complicado de hallar, puesto que en la mayoría de los casos está en el mismo menú y nos revela trucos o propiedades destacables. Luego, solo deberemos continuar las normas que nos dé para encender el truco.

LA TERCERA ALTERNATIVA ES POR PRIMER PARTE PARTICULAR

Hay juegos que tienen una forma exclusiva de entrar sus códigos de trucos, puede ser por un elemento exclusivo del juego o por medio de unos letras y números destacables que solo tiene dicho juego.

¿CUÁNDO ES EL MÁS DESTACABLE INSTANTE PARA USAR UN TRUCO?

Como jugador recurrente tienes que entender cuál es el más destacable instante para ingresar comandos destacables dentro de un juego. Entonces, te vamos a dejar una lista de cómo y cuándo utilizar estos códigos:

AL TERMINAR UN JUEGO

Esta es la preferible oportunidad para utilizarlos, gracias a que como el juego ya no posee un elemento sorpresa, no crea un nivel de emoción tal prominente como antes, aunque por medio de los trucos tenemos la posibilidad de hacer niveles completamente diferentes al original.

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